¿Cómo se analiza un videojuego?

Reportaje

Es bueno ver que opinan la prensa y los usuarios, pero es más importante que cada uno tenga su propia opinión creada por sus vivencias

13/10/2011 22:30
No son pocas las páginas dedicadas a recopilar las notas que se le otorgan a los nuevos lanzamientos debido a la alta importancia que estas tienen actualmente sobre el consumidor. Tampoco son minoría los usuarios que se lanzan encarnizadamente sobre el analista que ha puntuado a su juego favorito por debajo de lo que esperaba. Pero, ¿qué ocurre cuando es el propio diseñador del juego el que está en desacuerdo con la valoración final?
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Las declaraciones de Cliff Bleszinski sobre su reciente Gears of War 3 han dado que hablar largo y tendido a lo largo de foros, reuniones de amigos y todo tipo de coloquios. La tercera entrega de su franquicia estrella es mucho mejor que los anteriores según Cliff, por lo que no llega a comprender que obtenga una calificación más baja que, por ejemplo su segunda parte.

¿Merece este Gears 3 una calificación superior? ¿Supone lo mismo que lo que propuso el primer capítulo?

Una nota, una opinión.

Lo único que podemos afirmar es que las notas son simples valoraciones numéricas para que el lector se haga una idea de lo que ofrece el juego, la experiencia final para un redactor concreto.  No es un hecho absoluto, es una opinión vertida bajo una serie connotaciones que convierten al producto en una leyenda jugable o en la más insufrible de las tardes de domingo.

¿Es malo un producto con un 8 de nota final? En absoluto. Pero muchos de nosotros rodeados por el hype antes del lanzamiento y las altas expectativas que ponemos sobre un título clamamos al cielo si este no obtiene automáticamente un 9 de media.

Los gráficos no lo son todo

Mad World

Valor artístico por encima de todo.

Son muchos los factores que afectan a la recepción de un producto; desde su aspecto visual hasta la última de las melodías, pasando por la implementación del control.

Quizá la parte más atrayente y básica sean los gráficos por aquello de representar la primera toma de contacto para el jugador. En todo momento te encuentras influenciado por lo que aparece en pantalla sean modelos tridimensionales o un efímero efecto que aparece al cumplir una determinada labor.

Si destaca en este aspecto, por antonomasia el juego será excelente o al menos así valora gran parte del público. Totalmente erróneo. Y es que un título funcional gráficamente, que cumpla todos los estímulos necesarios y conecte con el jugador puede transmitir las mismas sensaciones que los denominados triples A.

Ahí está la misma evolución de la industria para demostrarlo y de ahí que haya gente que disfrute de la misma forma productos tan dispares como pueden ser Wii Sports y el propio Gears of War.

Su aspecto debe estar en perfecta armonía con el mundo que se quiere representar, por ello Okami deja todos sus esfuerzos en mostrar un aspecto artístico único o Uncharted en recrear de la forma más real posible todo su entorno.

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