Xbox 360: ¿Por qué arrasa en Norteamérica y fracasa en Japón?

Reportaje

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24/07/2013 00:00

Rotura de mercado en el género RPG

Puede que todo lo anterior parezca ya de por sí medianamente lógico o razonable, pero de no lograr éxito a haber fracasado en Japón también hay una distancia. Una distancia que bien se puede explicar con una cierta rotura en el género RPG en las plataformas de sobremesa de la pasada generación.

Dicha rotura o división se explica nombrando las sagas RPG más superventas en plataformas de sobremesa: 'Dragon Quest' apenas apareció en la etapa final de Wii, además con fracaso de ventas y crítica, las dos entregas de 'Final Fantasy' tampoco convencieron en PlayStation 3 y 360, la tercera entrega de 'Monster Hunter' se fue para Wii, la saga 'Tales of' apareció principalmente en PlayStation 3 al final de su vida y 'Kingdom Hearts' se fue a consolas portátiles.

Y si a esto le sumamos que 'The Last Story' salió exclusivamente en Wii, 'Ni No Kuni' fue exclusivo de PlayStation 3 y 'Blue Dragon' exclusivo de Xbox 360 nos daremos cuenta que el género RPG se ha dividido a lo largo de esta generación de sobremesas.

Blue Dragon

Blue Dragon, el destacado RPG exclusivo de 360 desarrollado por Hironobu Sakaguchi.

Este hecho es plenamente visible también en las ventas de Wii y de PlayStation 3, una con 12 y otra con 9 millones de unidades vendidas en suelo nipón. Buenos números pero que no se hacen equiparables a los logrados por otras plataformas de éxito como PlayStation 2, Nintendo DS, PSP, Super Nintendo... consolas que lograron vender hasta 20 millones de unidades (30 en el caso de Nintendo DS) y que en sus filas podemos ver los máximos exponentes del RPG oriental.

Choque de culturas

Intentar venderle un producto a una gente que no conoces debe ser complicado. En ese sentido Sony y Nintendo juegan en casa (nunca mejor dicho) y conocen qué es lo que le interesa a su público japonés.

Pero a este hecho obvio también hay que añadirle que Xbox 360 ofrece posibilidades multimedia muy enfocadas a los gustos del público norteamericano: ver la televisión desde la consola, ver vídeos en YouTube, hacer llamadas de voz, controlar la interfaz de la consola desde un teléfono móvil... características que sin duda ofrecieron el centro multimedia que deseaban los jugadores americanos, pero que no resultó tan atractivo en Japón.

Por otra banda también tenemos Kinect y sus necesidades de espacio en la sala, algo que precisamente no abunda mucho en los hogares japoneses. El sensor de movimiento de 360 ha sido uno de los mayores atractivos de la consola y a repercutido mucho en los beneficios de la compañía norteamericana, pero Kinect tampoco ha supuesto ningún éxito de ventas en Japón.

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