Turn 10 Studios y Forza: Plantándole cara a Gran Turismo

Reportaje

Turn 10 ha conseguido lo que Microsoft quería de ella: tener su competidor de 'Gran Turismo' para Xbox. ¿Cuáles son las claves del éxito de este estudio?

21/10/2013 17:30
Aunque ahora la licencia 'Forza Motorsport' es de gran importancia para Microsoft y para la marca Xbox, no ha sido así desde el principio. Tardó años en aterrizar en el catálogo de la primera Xbox, aunque lo hizo ofreciendo unas cotas de calidad que realmente sorprendieron a todos, convirtiéndose en un éxito de crítica y también de ventas. Pero llegó a una consola donde el gran referente de la conducción era 'Project Gotham Racing', algo que propició que Turn 10 Studios, su desarrolladora, tuviera que esforzarse por lograr su hueco en el mercado. A día de hoy, podemos asegurar que lo han conseguido con creces.

¿Qué es Turn 10 Studios?

Tras 'Forza Motorsport' se sitúa Turn 10 Studios, una empresa de currículum inmaculado, ya que este está dedicado única y exclusivamente a dar vida a su gran simulador automovilístico. Se trata de un estudio formado por auténticos especialistas de la conducción, un equipo pensado y unido con el propósito de crear el mejor simulador de conducción posible en Xbox. Un "Dream Team" a la americana con todos los elementos necesarios para crear el mejor juego de coches posible.

Este estudio se formó en 2001 bajo el auspicio de Microsoft Games Studios, como desarrolladora interna y subsidiaria de la propia compañía. Una división creada y diseñada con un único propósito: crear 'Forza Motorsport'. O, siendo menos concretos, crear un simulador automovilístico de una calidad suficiente como para ser respetado por el público en general. Aunque la competencia de Xbox eran dos consolas, Microsoft sabía que el terreno se lo jugaba principalmente con Sony y su PlayStation. Era el momento de examinar las virtudes del rival e intentar contrarrestarlas.

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Turn 10 Studios es una pieza clave para Xbox

Entre los juegos más vendidos de todas las consolas de Sony siempre hay una constante: 'Gran Turismo'. Su primera entrega para PlayStation tuvo unas ventas de más de 10 millones de unidades, números que se han ido manteniendo e incluso superando con las siguientes entregas de la franquicia. Fue, de hecho, el juego más vendido en PSX, y esos son los números que realmente le interesaban a Microsoft. La calidad también. La variedad de su catálogo, también. Pero detrás de cualquier empresa dedicada en parte a la creación de hardware está que haya un software que obligue a los usuarios a hacerse con él para poderlo disfrutar. 'Gran Turismo' era exactamente eso, y era lo que buscaban desde Redmond.

Por ello se creó Turn 10 Studios, y se situó en Redmond, bien cerquita de Microsoft, para trabajar codo con codo y sacar el máximo rendimiento de la primera consola de la empresa. Todos los medios y todo el dinero necesario para crear el mejor simulador posible, el auténtico competidor de 'Gran Turismo'. Y no solo eso: todo el tiempo necesario. Eso es lo que se tomó la compañía para crear 'Forza Motorsport', dando tiempo a otros para que intentaran crear el referente de la conducción en esta consola.

Y es que hubo tímidos intentos para ello. Por ejemplo, con 'SEGA GT 2002', la secuela del simulador automovilístico que Wow Entertainment había preparado para la malograda Dreamcast. Este juego era el competidor de 'Gran Turismo' que SEGA había preparado para su última consola de sobremesa, un título de buena calidad pero que desgraciadamente no pudo decantar la balanza hacia Dreamcast. Tras desaparecer como fabricante de hardware, SEGA se volcó mucho con Microsoft y Xbox, y por ello creó esta secuela, mucho más completa, para la primera consola de la compañía.

Miguel

Así son las oficinas de Turn 10 Studios en Redmond, gentileza de ElectricPig

A pesar de este título, uno de los más destacados simuladores exclusivos de la consola, el referente para los amantes de los coches fue 'Project Gotham Racing'. Y no faltaban razones para ello. Los cracks de Bizarre Creations trajeron un juego totalmente arcade pero increíblemente divertido y técnicamente sublime, que fue uno de los títulos de más impacto de la consola. Entre estos y otros juegos de conducción se llenó el hueco en Xbox, mientras que en las oficinas de Turn 10 se iba gestando el auténtico simulador exclusivo de Xbox.

Una gestación que duró años, tantos que para cuando salió la primera entrega la consola estaba ya prácticamente en su ocaso. 'Forza Motorsport' aterrizó en Xbox en mayo de 2005, a seis meses de la salida de Xbox 360, y eso que su proceso de creación empezó cuatro años antes. Por suerte, eso supuso la ventaja de aprovechar al máximo el hardware de la consola, y de ofrecer una experiencia de conducción altamente valorada por la crítica y con buenas ventas. La licencia de 'Forza Motorsport' comenzaba a ser un filón, y Microsoft pensó en "tratarla" mejor en su siguiente consola.

Las claves del éxito de la compañía

Y esa es una de las claves del éxito de Turn 10 Studios: que en la presente generación han contado con todo el apoyo posible por parte de Microsoft e incluso por parte del público de Xbox 360 en general. Habiendo demostrado su calidad en Xbox, con único juego aclamado por todos, se ganaron la confianza suficiente para trabajar con todos los medios posibles. Y ganarse la confianza de Microsoft implica muchas cosas, y la mayoría de ellas buenas. Eso, el ser la mano derecha de su compañía a la hora de crear una saga exclusiva, puede considerarse una de las claves del éxito de 'Forza Motorsport'.

Miguel

Un vistazo al interior de Turn 10, un estudio pensado para especialistas de la conducción. Gentileza de ElectricPig

Con cada entrega en Xbox 360, empezando por 'Forza Motorsport 2' en 2007, la leyenda de Turn 10 Studios iba creciendo. Su presupuesto era mayor, su público objetivo, mayor también, y el equipo humano iba creciendo hasta el punto que en la tercera entrega contaron con más de 300 empleados. El estudio ha cogido con el tiempo la importancia que Microsoft quería que tuviera, y en Xbox 360 cogieron un ritmo de publicación vertiginoso. Todo eran beneficios, tanto para la desarrolladora como para el gigante de la electrónica.

Esa es una clave, sí. Pero ya hemos hablado del impresionante equipo humano que Microsoft formó en Turn 10 Studios para desarrollar videojuegos del género de conducción. Una serie de mentes privilegiadas que se encargaban cada una de dar forma a uno de los aspectos del juego. Son varios los líderes del desarrollo encargados de estos aspectos, todos ellos altamente preparados y con experiencia. Pero por encima de los demás destaca Dan Greenawalt, el director de todos los juegos de la saga lanzados hasta ahora, y portavoz del estudio a su vez.

Dan Greenawalt ha dado los últimos 13 años de su carrera a Microsoft, y concretamente, a su visión empresarial dentro del mundo de los videojuegos y a la marca Xbox en general. Entró en la empresa en 2000 como tester de juegos first party de Microsoft, como por ejemplo la franquicia deportiva 'NBA Inside Drive' u otros de conducción, como 'Project Gotham Racing' (recordemos, el favorito de Bill Gates en Xbox) o 'Midtown Madness'. Ahí demostró su buen hacer y sus conocimientos en el campo de los juegos de conducción.

Miguel

Dan Greenawalt, físico, ha sido de gran importancia para el desarrollo de 'Forza Motorsport'

Por ello, Microsoft contó con él para ponerlo al frente del recién estrenado estudio Turn 10, que ya iba a ser destinado a juegos de este género. ¿Qué aportó él a el estudio y a la franquicia en sí? Pues sus conocimientos como físico licenciado, ofreciendo al equipo datos muy precisos sobre los comportamientos de los vehículos en pista, así como sobre la inteligencia artificial de los pilotos, dinámicas de los coches, opciones de tuneo y interfaz del usuario. Precisamente, los apartados más aplaudidos de la saga; por ello es tan importante su persona.

Pero a pesar de que Greenawalt es el miembro más destacado del estudio, eso no quita que haya otros integrantes de relumbrón que tengan gran parte de la culpa del éxito de Turn 10 Studios. Por ejemplo, Alan Hartman, jefe del estudio, que formó parte de Dreamworks interactive y ha aportado mucho a nivel técnico. O Jonh Wendl, pieza clave como director de arte en el estudio. E incluso Chris Tector, ingeniero y programador, que no solo ha ofrecido mucho al estudio sino también a Microsoft para sacar rendimiento a sus consolas.

Un equipo, como decíamos, creado, pensado y financiado para dar a los jugadores fanáticos de la velocidad y la conducción un motivo para pasarse a Xbox. Un motivo para pasarse y quedarse, claro está.

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