Resumen conferencias de iDÉAME 2012 (Domingo Mañana)

Evento

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16/04/2012 01:30
Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada

La segunda de las conferencias del día, la más divertida de toda la mañana, citaba a los estudios españoles Abylight (AfterZoom, MusicOn) y Delirium Studios (Kinito Ninja). Ambos estudios han formado una alianza que les permite desarrollar un producto mucho más grande de lo que podrían soportar las dos empresas por separado, tomando como base el título “Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada”, un juego presentado hace algunos años en donde veíamos una mezcla muy original de rompecabezas y estrategia.

Esta mañana vascos y catalanes, en concreto Arturo Monedero y Nacho García, presentaban y explicaban a los estudiantes y aspirantes a desarrolladores, esta alianza, y los beneficios que ambas empresas han encontrado en el, aunque también las desventajas y partes conflictivas de la relación. En “Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada”, Delirium Studios se encarga de la parte creativa, y Abylight de la parte más técnica, es decir, “picar código”.

Para que todo el desarrollo fuese correcto, los chicos de Abylight quisieron realizar un pequeño proyecto en Nintendo 3DS antes de trabajar con Los delirios de Von Sottendorff, para conocer la máquina, siendo este un port de un proyecto de WiiWare.

Cuentan cómo se conocieron y como sus encuentros en iDéame charlando de aspectos técnicos de los desarrollos, forjaron una alianza que esperan que sea exitosa en el futuro. Abylight se interesó entonces por ver un primer prototipo del juego, que ya pudimos conocer en Blogocio hace años, que realmente convenció a los chicos catalanes. El juego sigue teniendo la misma base, pero va mucho más lejos.

La ambición del dúo de estos estudios es realmente importante. En los conceptos y arts vistos en la presentación, se podía adivinar un juego realmente cuidado, con cada nivel realmente pensado y trabajado, y con una calidad artística envidiable. Dejando en mal lugar a muchos juegos actuales de la consola, e incluso rivalizando con un título de Nintendo en el que las fases cuadradas en habitaciones se parecen mucho, Luigi's Mansion 2.

Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada

Mi impresión es que el estilo artístico es una mezcla entre Luigi's Mansion 2 y las últimas aventuras gráficas 3D de Pendulo Studios, con un estilo cartoon muy convincente. “El juego ha conseguido mucho más poderío”, comenta Arturo Monedero, quien está convencido que sin la ayuda de  Abylight, nunca podrían haber conseguido un juego de tal magnitud “debes asumir qué es lo que peor sabes hacer, y encontrar un buen socio” que complemente el trabajo.

En todo proyecto uno mismo debería ser el peor de todos, el que aprende de los demás. - Arturo Monedero

Eso sí, aseguran que “de momento tenemos bastante poquito”, ya que “nos ha llevado un poco más, porque al principio se planificó solo para 3DS, pero se quedaría atrapados en la plataforma de Nintendo, por lo que será para 3DS y para otras plataformas”, si así lo quieren, en el futuro.

Eso sí, no todo es bueno o bonito. El trabajo de dos empresas tan diferentes y alejadas, supone todo un reto. Para Nacho el desarrollo se complica mucho, ya que es más fácil que se encuentren fallos al no cumplir fechas por alguna de las dos partes. "Quizás sea lo más peligroso de proyecto", comenta. De esta forma, se tomaron con calma la planificación del proyecto: “desde un principio hubo incluso que encajar hasta los calendarios de vacaciones de las dos empresas”.

Nos encontramos con problemas muy tontos nada más empezar, simplemente para mandar archivos por internet, ya que las líneas españolas están pensadas para bajar, pero no para subir. - Nacho García

En la feria pudimos ver un primer modelado de nivel del juego, sin texturas, pero en el que ya se aprecia calidad y mimo, con un escenario mucho más trabajado que la versión conceptual. En cuanto a detalles específicos, se comentó que las salas serían un poco más amplias que las del Luigi's Mansion 2, para no cortar el plataformeo. En 3DS la pantalla inferior mostrará en principio un mapa esquemático de todas las habitaciones. En la pantalla superior la acción se centrará habitación por habitación. El usuario podrá acercar y alejar la cámara para buscar la ruta correcta y escapar de los niveles. Serán como diez niveles diferentes, incluyendo un ático, un cementerio, y jardines tipo Versalles.

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