Probamos Oculus Rift Crescent Bay, Razer OSVR y Gear VR

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En la Game Developers Conference 2015 o de la realidad virtual como ya la llaman algunos medios, probamos las mejoras de unos dispositivos y el estreno de otros

13/03/2015 11:45
La realidad virtual es el futuro de los videojuegos o eso es lo que parecen pensar muchas de las compañías involucradas en este sector a tenor de la multitud de dispositivos que se encuentran en pleno desarrollo. Oculus Rift lleva en el candelero algunos años con un producto sólido, tanto que Facebook decidió hacerse con la compañía y engrosó el equipo de desarrolladores con grandes nombres expertos en la materia. Samsung y Razer (junto con Valve/HTC) son los últimos en montarse en el carro de la realidad virtual, el primero con el soporte de Oculus y el último con la ayuda de Sensics. Probamos los tres dispositivos y estas son nuestras impresiones.
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El resto de participantes en la carrera de la realidad virtual

Hace unas horas publicábamos nuestras impresiones sobre la nueva versión de Project Morpheus, el dispositivo de realidad virtual de Sony dirigido exclusivamente a PlayStation 4. Pero la Game Developers Conference 2015 nos ha dado la posibilidad de probar otros tantos dispositivos de realidad virtual, entre ellos la última versión de Oculus Rift,que incluso es más reciente que la mostrada a principios de año en el Consumer Electronic Show de Las Vegas. También hemos tenido oportunidad de probar el gadget de Samsung que viene apoyado por Oculus VR y está diseñado para smartphones.

El último en caer en nuestras garras fue Open Source Virtual Reality (OSVR) que llega de la mano de Razer pero con el apoyo incondicional de Sensics, Nod, Leap Motion, Sixense y Gearbox Software entre otros. Con Gear VR de Samsung jugando en otra liga ya que está enfocado a otro tipo de plataformas, Oculus Rift se coloca un escalón por encima de OSVR y en el mismo nivel de Project Morpheus. No debemos olvidar que también ha aparecido HTC Vive aunque aún no estamos en disposición de hablar del dispositivo presentado por Valve y HTC. No hemos tenido oportunidad de testearlo de forma personal, así pues ,aunque algunos medios ya colocan al nuevo aparato en el top de la realidad virtual, no emitiremos juicio alguno hasta que tengamos ocasión de testarlo.

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Oculus Rift (Crescent Bay Prototype), el enemigo a batir

La compañía de Palmer Luckey fue la pionera en este nuevo intento por traer una experiencia más real a los videojuegos y como tal, es el enemigo a batir por el resto de compañías. Adquirida por Facebook y con grandes nombres en sus filas como el conocido programador John Carmack, el estudio presentó en la GDC 2015 una "nueva versión" con el único añadido del software actualizado con respecto a su última aparición en el CES 2015 el pasado mes de enero. Siguiendo el mismo patrón que iniciamos con Project Morpheus, trataremos en primer lugar el diseño. En comparación con el modelo DK2 presentado en la GDC del pasado año, el cambio ha sido sustancial en cuanto a apariencia (eliminando esas correas elásticas que parecían prestadas de unas gafas de esquiar baratas) y comodidad. No obstante, y a pesar de que se ha reducido el peso del conjunto, Oculus sigue resultando ligeramente más pesado que Project Morpheus restando inmersión al hacerse notable su presencia en todo momento. Al igual que Project Morpheus, Oculus Rift es compatible con sonido 3D pero a diferencia de la realidad virtual de Sony, el sonido está incorporado en el propio casco. Una característica que no hace más que añadir una comodidad extra para el usuario y aunque el sonido es bueno, habrá quien prefiera seguir usando sus cascos pro, antes que el sistema de sonido incluido por defecto.

Oculus sigue resultando ligeramente más pesado que Project Morpheus, restando inmersión al hacerse notable su presencia en todo momento

Algunos de los principales elementos a pulir en el Developer Kit 2 de 2014 era el reconocimiento de la posición y la aparición de reflejos en algunas ocasiones. Lamentablemente, este último aún se puede percibir pero desde luego el primero se ha mejorado gracias a los LEDs incluidos en la parte trasera del dispositivo. De hecho, conscientes de este punto débil realizamos giros completos de 360º para observar la respuesta a los LEDs traseros. No hay duda que Oculus Rift se ha hecho más sólido en este aspecto. Tampoco hemos observado imágenes borrosas, parpadeo o caída relevante de frames, aunque sí es cierto que en algunas ocasiones todavía podemos apreciar la ya famosa imagen fantasma.

El campo de visión sigue siendo prácticamente similar al mostrado por el DK2 y el efecto screen door (ligera presencia de un mallado como si fuera una mosquitera) también es perceptible aunque no supone una distracción. Al igual que en la última versión de Project Morpheus no hay ni rastro de latencia de manera que no existe desconexión alguna entre nuestros movimientos de cabeza y la representación que se nos muestra. Aunque la demo a la que se nos invitó tenía cierto perfil técnico, Oculus se mostró nuevamente espectacular, corriendo de forma fluida y suave.

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OSVR, un dispositivo con otras miras

Open Source Virtual Reality (OSVR) es la apuesta del fabricante de productos de gaming Razer por la realidad virtual. A pesar de contar con una corta trayectoria, pudimos probar hasta cinco demos diferentes en el stand que la compañía americana había situado en la Expo de la Game Developers Conference. Aunque en principio este dispositivo se podría incluir en la misma liga que Oculus, Morpheus o Vive, la finalidad de OSVR es bien diferente a la de los tres anteriores. El objetivo como se puede comprobar desde el primer momento en el que nos colocamos las gafas y que más tarde nos confirmó uno de sus responsables, no es conseguir la mejor experiencia. Razer y Sensics se han marcado como propósito dotar de la mejor herramienta a los desarrolladores. Básicamente lo que desea Razer es que OSVR se convierta en un banco de pruebas tanto a nivel de hardware como de software, donde ingenieros y desarrolladores tengan libertad de manipulación y creación. Es decir, conseguir un instrumento totalmente moldeable que permita cambiar desde un pequeño tornillo, carcasa o lente hasta cualquier circuito pasando por todo tipo de aplicaciones. Al precio de 199 dólares y mostrando compatibilidad con el software del DK2 de Oculus y cualquier otro software experimental de realidad virtual en Linux y Android, pretende convertirse en el conejillo de indias preferido.

Razer y Sensics se han marcado como propósito dotar de la mejor herramienta a los desarrolladores

OSVR se presenta con una pantalla OLED de 5,5 pulgadas con una resolución de 1080x1920 FHD. En cuestión de rendimiento se podría asemejar a Oculus Rift DK2 pero el mallado de los píxeles es más prominente. La tasa de refresco es otro de los parámetros en los que se nota la diferencia con los dispositivos del Top 3, que aún sin ser tremendamente molesto en algunas ocasiones estrepea la experiencia. En el lado opuesto, nos encontramos con lo que quizás sea una de las características más interesantes del gadget de Razer, el control de las lentes, gracias al cual cada usuario puede enfocar de manera sencilla. Pero si hay que resaltar una característica, esa es la que hemos mencionado al inicio, es decir, la capacidad de moldeado y adaptación del dispositivo.

En este sentido, probamos varias demos, pero dos de ellas fueron las que más llamaron nuestra atención. En la primera de ellas una pequeña cámara (Leap Motion Controller) se instalaba en el panel frontal de OSVR y nos dotaba de la habilidad de poder usar nuestras manos para crear bolas de fuego o agua para arrojarlas contra nuestros enemigos en un bosque de bambú (incluso publicamos una foto en nuestra cuenta de Twitter de un servidor lanzando un Kame-Hame-Ha). En la segunda de las demos se nos proporcionaba un anillo (Nod Ring) que insertado en el dedo índice nos permitía usar nuestra mano como arma de fuego. Además aplicando cierta fuerza en determinados puntos del anillo nuestro personaje en primera persona se movía hacia adelante o hacia atrás.

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Gear VR, la realidad virtual para otra liga

Efectivamente, Gear VR es el dispositivo de realidad virtual para una plataforma bien distinta a las que hemos mencionado anteriormente. Expuesto en el mismo stand que Oculus Rift Crescent Bay ya que a pesar de estar bajo la marca Samsung está desarrollado con el soporte de Oculus VR, tenemos que reconocer que llegamos con cierta incertudumbre por la experiencia que nos podría brindar dicho dispositivo. Ahora os podemos confirmar que salimos gratamente sorprendidos, aunque también tenemos que reconocer que usamos la versión para Galaxy Note 4, el tiempo del que dispusimos no fue más de diez minutos y disfrutamos de una sola demo.

Las gafas de Samsung son estéticamente muy agradecidas y además son bastante ligeras, lo cual rápidamente nos permitió compararlas con Project Morpheus en este sentido. Otra de las características que nos recordó a uno de los dispositivos anteriores, particularmente a OSVR, es el control de lentes. Con un sistema similar al que usan los gemelos o prismáticos, una rueda situada en la parte superior nos permite calibrar el enfoque en función de la visión de cada persona. De esta forma se pretende eliminar la necesidad del uso de gafas de visión en aquellos usuarios que las utilizan generalmente en su vida diaria.

Aunque la de Gear VR es una pantalla envidiable para cualquier smartphone, no lo es tanto para disfrutar de la realidad virtual

En la otra parte de la balanza, el propio smartphone (el cual se introduce literalmente en el dispositivo) y su pantalla AMOLED de 5,7 pulgadas. Aunque es una pantalla envidiable para cualquier smartphone no lo es tanto para disfrutar de la realidad virtual. De hecho, la llegada del Galaxy S6 que aunque dispone de la misma resolución muestra 577 ppi por los 518 ppi de Galaxy Note 4, será suficiente para mejorar la experiencia con Gear VR. Esperamos que de esta forma se disminuya el efecto screen door que detectamos en la prueba a la que tuvimos acceso (jugamos a 'Omega Agent') proporcionando una mayor nitidez. Otro de los puntos criticables de este aparato es su especificidad para cada modelo, lo que quiere decir que no podemos colocar nuestro Galaxy S6 en el dispositivo que habíamos comprado para Galaxy Note 4. La realidad virtual en los móviles no ha hecho más que llegar, así que aún hay mucho margen de mejora y es posible que en un futuro aparezca un Gear VR stándard para los smartphones Samsung.

Es pronto para sacar conclusiones de este tipo de dispositivos, pero todo apunta a que los tendremos entre nosotros incluso antes que los dirigidos a PC o consolas. No os extrañéis si a finales de 2015 ya estáis viendo una película en el móvil haciendo uso de alguno de estos aparatejos. Quizás no todos podamos emplear 200 dólares en adquirir un Gear VR de Samsung pero sí podamos gastar unos 20 dólares o menos en el Google Cardboard VR.