Deus Ex: Human Revolution

Impresiones

Página 2

30/08/2011 03:30
Deus-Ex: Human Revolution

La experiencia de juego recordará a muchos de los juegos de la generación, no porque copie a estos, ojo, sino porque recicla sus "fórmulas" (los cuales irónicamente, reciclaron ésta del Deus Ex original) mejorándola exponencialmente en casi todos los casos.

El primer ejemplo que quiero citar para definir la experiencia de juego es Fallout 3 o Fallout New Vegas. En lugares inmensos (en Deus Ex, obviamente, mucho más reducidos, pero grandes aún así) buscamos todo tipo de objetos por los escenarios que puedan servirnos, aunque sea para venderlos a un buen precio en el mercado negro). Las diferencias son clarísimas. El mundo no es tan abierto, estos "víveres" no son tan esenciales para nuestra supervivencia, no existen armas legendarias..., pero la relación es clara: la exploración o libertad que dan los escenarios que visitaremos, pocas veces vista en lo que va de gen.

También los amplios escenarios a recorrer están plagados de personas, como en la saga de Bethesda. Eso sí, veremos muchas más por ciudad, con un trabajo detrás espectacular. Con todos podremos mantener algún que otro diálogo. Cada uno tiene vida propia, tan pronto pueden ponerse a charlar con una persona como pararse a mirar un escaparate, coger el móvil o irse a tomar algo son solo algunos de los innumerables ejemplos a citar. También denotan una personalidad detrás, que puede quedar clara en la ropa, por ejemplo en el caso de las bandas callejeras. De hablar con determinadas personas podremos encontrar, haciendo referencia a la exploración citada, muchas misiones secundarias a cumplir.

Otro ejemplo que puedo citar aquí es Mass Effect. Como en la franquicia de Bioware, en los diálogos con personajes relevantes (principales o secundarios) se nos deja elegir entre una serie de respuestas que mostrarán nuestro carácter o influirán en los resultados de los objetivos que se nos habían impuesto con anterioridad.

Curiosamente el sistema es más acertado que el citado.

Deus-Ex: Human Revolution

No está enfocado a "respuesta buena-intermedia-mala". Las opciones de las que dispondremos dictarán nuestra opinión sobre distintos debates sociales (como los aumentos), nos servirán para obtener más detalles, o simplemente para cambiar e influir en la resolución de las misiones. Como novedad resaltar también que se nos informa mucho mejor de lo que dirá nuestro personaje, evitando sorpresas desagradables. Los diálogos consiguen quedar mucho más realistas o naturales en consecuencia. Incluso muchas de las misiones contendrán un intenso debate, con nuestro superior, un amigo del que necesitamos algo, o un líder terrorista con rehenes, por decir algunos ejemplos, en los que hemos de averiguar la personalidad de nuestro interlocutor tanteándole con las preguntas adecuadas. Y los resultados son realmente dispares. La emoción de las conversaciónes gracias a este minijuego es realmente agradable.

Pero no todo es bueno, las expresiones faciales se presentan realmente ridículas en relación a la calidad mostrada por el juego en el resto de apartados. Una persona que llora puede parecer sonreír. Pocos personajes denotan cambios. Estamos en un claro ejemplo de "que existe al otro lado del 10 de L.A. Noire en este apartado".

Deus-Ex: Human Revolution

Pero no todo es hablar o explorar. El género rolero o el componente sandbox se apartan en innumerables ocasiones para dar paso al sigilo o la acción, elementos indispensables de la franquicia tal como se ha conocido hasta ahora.

Con un intuitivo sistemas de coberturas podemos decidir pasar inadvertidos en las múltiples "bases" repletas de enemigos que nos veremos obligados a visitar. De ese modo las opciones se disparan, poniendo contra las cuerdas a sagas de renombre en el tema como Splinter Cell o Metal Gear Solid, a las cuales Deus Ex no tiene nada que envidiar.

En Deus Ex tendremos que elegir si ir de pie o agachados, o si ir andando o corriendo para decidir si queremos hacer ruido o no (ruido que puede llamar la atención de los guardias no siempre para cosas negativas... ¿alguien dijo de guiarles a trampas?). Podemos elegir si  combatir cuerpo a cuerpo o con armas, usar munición letal o no letal. Mover objetos para crear coberturas, subirse a posiciones más ventajosas o esconderse en sitios innaccesibles en un primer momento. Esquivar cámaras de seguridad, robots enemigos o láseres de seguridad o... ¿por qué no? piratearlos para desactivarlos o usarlos en nuestro beneficio.

Las opciones son infinitas. Podríamos aumentar la lista pero siempre se quedaría corta.

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