Análisis Operation Flashpoint: Red River

(Ps3, 360)

Página 2

Plataforma analizada: PS3
10/05/2011 22:00

Ya sea online o con el menú de órdenes radial acompañaremos al cuarteto de valientes por una extensa selección de misiones, algunas principales planificadas por el alto mando y otras que nacen sobre la marcha mientras recorremos, a pie o en distintos vehículos, grandes extensiones de terreno,en su mayoría desierto salpicado por algunas zonas verdes bañadas por un sol de justicia que se mantiene alto o cae ofreciendo atardeceres de postal.

El diseño de las misiones no se desmarca de lo visto en otros títulos del género, se irán marcando objetivos señalados en el mapa y nos limitaremos a cumplirlos y seguir viajando de un punto a otro. Esto provoca una falta de libertad mayor que su anterior Dragon Rising, ofreciendo momentos muy intensos en algunos combates épicos con otros tantos donde nos dedicamos a acumular kilómetros en nuestras gastadas botas sin emplear una sola bala. ¿Da para más el género? Puede que guiar al usuario guste a unos y entristezca a otros.

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El trabajo en equipo será vital

Por suerte las misiones secundarias aportarán algo de variedad y servirán para ganar puntos de mejora que más tarde invertiremos en las habilidades del soldado y su equipamiento. Habrá quien piense que para ir de "A" a "B" ya tienen otros shooters y quien prefiera estos recortes para lograr momentos más cinematográficos. Un servidor cree que en las guerras virtuales tiene que haber de todo y no merece la pena perder algunas señas de identidad que tanto costaron conseguir por un puñado de ventas de más.

Apartado técnico:

Red River entra por los ojos técnicamente gracias a su buen trabajo en aspectos como la iluminación, los modelados o la destacable distancia de dibujado, pero un vistazo más en detalle también revela algunos altibajos importantes que le hacen alejarse de la excelencia gráfica.

Empezemos por lo bueno, y es que como decimos el aspecto inicial, desde el primer menú sencillo pero funcional, es sólido y se ve refrenado por los primeros modelos y animaciones de nuestro escuadrón, así como las primeras demostraciones del excelente trabajo en la iluminación y las partículas - humo, metralla, polvo que ensucia nuestra visera por una bala cercana... - que el motor gráfico EGO es capaz de presentar, algo que los que hayan jugado al último DIRT 2 o hayan visto en DIRT 3 sabrán muy bien.

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Una vez asombrados por la calidez casi cegadora que desprende el desierto, la vegetación o la amplitud de los entornos es cuando empezaremos a reconocer los mismos elementos repetidos, cuando veremos animaciones que no terminan de encajar (como los enemigos buscando cobertura o cayendo abatidos por un certero disparo de una forma un tanto extraña, sin contar la cantidad de veces que se quedan "encajados" en algún edificio o borde... esos bugs...) y los edificios vacíos, que puede que las chozas de algunos poblados de Tayikistán no tengan una decoración recargada pero... ¿nada? ¿ni una silla?. Se ha abusado en exceso de mostrar los mismos edificios, piedras y demás objetos y eso es algo que, o se disimula bien, o se acaba notando.

Otra queja vendría por la interfaz escogida para representar en pantalla los diferentes elementos de ayuda. Aunque el habitual espacio para ver el arma actual, la munición, granadas y posición del soldado tiene un buen tamaño y no estorba, el resto de elementos (instrucciones al escuadrón, mapa, brújula, objetivos) unidos a la habitual aparición de subtítulos - inevitables salvo que tengáis un buen nivel de inglés - hacen que no pocas veces la pantalla se llene de elementos y nos distraiga. Siempre pueden eliminarse para lograr una interfaz más limpia pero nos costará horrores orientarnos sin ellos.

Tampoco algunas sombras dan la talla y se echan en falta elementos destructibles en los escenarios (culpar a Battlefield si queréis), aunque quizás la mayor "chapuza" se la lleva la animación de los personajes al subir y bajar de los vehículos... inexistente. Es decir, que en un momento están esperando junto al jeep o el helicóptero y de golpe los encuentras sentados y acomodados. ¿Cómo lo harán?

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Si creéis que son rápidos no habéis visto nada...

Son detalles que restan realismo, aunque el conjunto podría catalogarse de notable. Modelado competente de enemigos y aliados (mucho mejor los segundos), diseño de armas (aunque no demasiado variado), y un motor sólido que no muestra la menor ralentización, cosa que no todos pueden decir en este género. Red River cumple y en ocasiones con creces, aunque pequeños detalles le impiden destacar.

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7.2

Lo mejor

Escenarios amplios que explotan la táctica a la hora de afrontarlos.

La inmersión conseguida y la tensión de trabajar en equipo para no acabar muy mal a las primeras de cambio.

El multijugador a cuatro, una gozada que potencia la experiencia de juego.

Las curas y los checkpoints no echarán para atrás a los jugadores menos expertos.

Lo peor

Algunos fallos técnicos y escenarios tan amplios empobrecen el resultado visual.

La IA rival y aliada juega malas pasadas y dificulta unas misiones ya de por sí complicadas.

La falta de traducción al castellano unida al constante fluir de comentarios del equipo en pleno combate, puro caos.

Un multijugador competitivo no habría estado de más.

¿Cómo analizamos?