Historia de Nintendo: La Guerra de los 16 bits llega a su fin (VIII)

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Comienza una de las épocas más difíciles para la compañía después de tantos años liderando el mercado

08/11/2007 19:09
Continuamos nuestro repaso a la Historia de Nintendo en una época realmente espectacular, la lucha entre SNES y MD de Sega, habíamos dejado a Sega cosechando un fracaso con su Mega CD y a punto de lanzar otro add-on, vamos sin más dilación a la octava entrega de esta sección.

thump_1609649gamewatchzelda.jpgEn 1993 Nintendo introdujo una modificación en sus cartuchos para SNES, un chip que permitiese gestionar gráficos en tres dimensiones, el Super FX, en respuesta Sega consiguió el fantástico chip SVP, cuyo concepto era el mismo: liberar de trabajo al procesador central de las consola, que se les había quedado anticuado para mover los nuevos juegos de polígonos.

Los juegos que utilizaban esta tecnología por suerte eran de enorme calidad, el primero de Nintendo fue Starwing (el primero de los Starfox), y Stunt Race FX un fantástico juego de carreras, Sega en cambio lanzó Virtua Racing, un juego de carreras que realmente impresionó a todo el mundo por sus gráficos, sin embargo se empezaba a apreciar que la era 16 bits estaba llegando a su techo tecnológico, Stunt Race FX tenía un enorme marco que cubría gran parte de la pantalla, y la versión de SNES de Doom se ralentizaba constantemente?

Por ello Nintendo volvió a conceptos de juego más abarcables como la continuación de Super Mario World: Yoshi´s Island, que usaba el chip FX para crear gráficos con efecto dibujo a mano, y impresionantes obstáculos en 3D, pero el gran golpe de efecto llegaría de la mano de una compañía amiga de Nintendo en aquella época: Rareware.

Mientras otras compañías investigaban en cómo trabajar con los complicados chips (con rotundos fracasos como Dirt Race FX de Elite), en Nintendo decidieron invertir en tecnología de Silicon Graphics, utilizada en películas como Parque Jurásico, y que trazaba un red sobre personajes modelados en tres dimensiones y se les ponía en movimiento sobre un escenario plano (técnica hoy conocida como renderización), el desarrollo era igual que los demás juegos, pero la técnica aportaba unos gráficos nunca vistos, de la mano de Rare nacería Donkey Kong Country, un juego que en los primeros días vendió 7.500.000 cartuchos, con el mono de Miyamoto (me refiero a DK) como protagonista.

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Pero es que además del juego del gorila llegaron a Super Nintendo una serie de juegos de increíble calidad, como Killer Instict y Toy Story, serían los últimos e increíbles juegos de SNES, DKC llegaría a ser una trilogía, y mientras tanto Sega estaba cavando su propia tumba, a continuación explico por qué.

 

250px-Sega_32x.jpegSega, que ya tenía su próxima consola preparada, decidió darle un último empujón a Mega Drive, con otro add-on: 32X, que multiplicaba por dos la potencia del procesador, muchos ingenieros de Sega eran contrarios al lanzamiento de este add-on cuando la Saturn estaba por llegar, pero finalmente se lanzó, y de qué manera, en USA tuvieron un fallo de distribución incomprensible, el 32X salió a la venta sin ningún juego, no se vendió ninguno hasta que una semana después llegó Doom y Virtua Racing Deluxe.

Pero el bochorno no terminó ahí, todo el mundo sabía que dentro de nada llegaría Saturn, y a pesar de lanzar conversiones de recreativas como Space Harrier ó Afterburner, 32X no vendía, pronto juegos como Panzer Dragoon fueron aplazados para lanzarlos a la nueva consola, y el catálogo de 32X quedó en ridículo, los usuarios de combo Mega Drive + Mega CD + 32X se sintieron profundamente estafados, y lo que es peor, Sega había perdido la confianza de los usuarios, que a partir de ahí perseguiría las consolas de la compañía del erizo azul, el último juego de 32X antes de desaparecer completamente en apenas un par de años fue Spiderman: Web of Fire.

Y tras esto, la era de los 16 bits tocaba a su fin con una aplastante victoria de Nintendo sobre Sega, y ya con todo el mundo pensando en la nueva generación, aunque SNES tuvo una vida muy alargada, en parte también debido a los retrasos de la nueva consola de Ninty; así que Nintendo comenzó a buscar otra compañía con la que asociarse, primero Philips y después Sony, para desarrollar una unidad de CD para Super Nintendo, pero tras comprobar la experiencia de Sega con Mega CD desechó esta idea.

silicon_graphics_logo--thumb.jpgA Sony no le gustó nada que Nintendo rechazase su SNES-CD (por cierto en parte desarrollado por Ken Kutaragui), y decidió aprovechar este trabajo para desarrollar una nueva consola de 32 bits, Sega ya tenía su Saturn preparada, y Nintendo comenzó a hablar de un proyecto complicado, una máquina de 64 bits llamada entonces Project Reality, que llevaría a todas los hogares la tecnología más avanzada de Silicon Graphics, y que estaría especialmente preparada para mover entornos 3D, un proyecto quizá demasiado ambicioso y de elevado coste, además de una nueva consola portátil que usaría realidad virtual.

Pues hemos cambiado de generación, tenemos un nuevo competidor, Sony; una Sega con una consola ya preparada, y una Nintendo muy atareada con nuevos proyectos y con nuevas amenazas. Comienza una de las épocas más difíciles para la compañía después de tantos años liderando el mercado, no te pierdas la próxima entrega y ¡gracias por leernos!