La historia de Half Life: Una obra maestra a la primera

Reportaje

Hoy desnudamos Half Life de Valve para vosotros: os contamos su desarrollo y las claves de su éxito, incluyendo una piñata rebelde y un obstinado repartidor de pizzas

17/01/2018 10:12
Half Life es una obra maestra que lanzó a la fama a una primeriza Valve, ¿cómo lograron algo así en su primer intento?. En este artículo te contamos el devenir de su desarrollo, de dónde salieron sus creadores (algunos de los lugares más insospechados) y qué sistema utilizaron para lograrlo. Como siempre sin olvidarnos de las anécdotas más divertidas que siempre rodean un trabajo que implica mucho tiempo y personas. ¡Black Mesa allá vamos!.

Protagonistas de esta historia:

Gabe Newell: Uno de los co-fundadores de Valve. Hizo una gran fortuna trabajando en Microsoft y decidió dejarlo para dedicarse al desarrollo de videojuegos.

Mike Harrington: Fundó Valve junto a Newell, y como él pasó de desarrollar código para Windows NT a hacerlo para un videojuego.

Marc Laidlaw: Escritor que desarrolló la historia del juego, inicialmente inspirada en videojuegos como "Doom" o "Resident Evil"; la novela de Stephen King: "La niebla" y un episodio de "The Outer Limits" llamado "The Borderland".

John Guthrie: Diseñador de juegos, conocido por no afeitarse debido a la falta de tiempo, sus maratonianas jornadas de trabajo de 18 horas dedicadas a "Half Life" eran las responsables.

Steve Bond: Un simple fan del videojuego "Quake", contratado por su manejo del motor gráfico de este videojuego cuyas pruebas publicaba en una web dedicada al fenómeno fan del gran "Quake", un email de Valve cambió su vida.

Ken Birdwell: Programador que solucionó algunos de los problemas más complicados durante el proceso de creación.

Chuck Jones: Experto en gráficos 3D.

Ken Williams: Uno de los fundadores de Sierra, la editora de "Half Life".

Scott Lynch: Sustituye a Williams en Sierra cuando éste dejó la compañía.

Kelly Bailey: Compositor de la famosa banda sonora.

La historia del desarrollo de Half Life

¿Qué desean hacer los millonarios?

Todo comenzó con dos veteranos de la multinacional Microsoft, Gabe Newell y Mike Harrington. Ambos colaboraron con productos como Windows NT, OS/2 o Microsoft Bob, una interfaz gráfica que imitaba una oficina. Gracias a sus opciones sobre las acciones de Microsoft, consiguieron a lo largo de más de una década convertirse en esa élite llamada "los millonarios de microsoft", todo un sueño para cualquier programador de la época.

Las personas de este selecto club de millonarios podían permitirse el lujo de dejar el monótono (aunque lucrativo) trabajo en la multinacional fundada por Bill Gates e invertir en un nuevo negocio. Algunos abrían restaurantes, otros cumplían el sueño de tener su propia granja (en Iowa). Pero Newell y Harrington tenían una aspiración más particular, querían crear juegos.

Gabe

Gabe Newell, años 90

En esta etapa inicial, Monica Harrington, directiva de Microsoft y esposa de Mike, no se tomó en serio los nuevos planes de su marido. Ella ha comentado que cuando Mike le contó sus planes para crear juegos simplemente se lo imaginó trabajando en el espacio que les sobraba en el garaje de casa, Monica comenzó a tomárselo en serio cuando, junto a Newell, alquilaron un local para oficinas en Kirkland (Washington) por cinco años.

Pese a contar con un gran presupuesto, además de experiencia en una gran compañía, Mike Harrington no podía ocultar su inquietud al dar el salto de la seguridad de Microsoft a la incertidumbre de una empresa de videojuegos de su propia creación:

"Dentro del sector del que Mike y yo veníamos de Microsoft, éramos realmente buenos con sistemas operativos y Windows. Pero en nuestras cabezas. cambiando de industria, teníamos mucho que demostrar" Mike Harrington 

Primeros pasos: ¿Qué juego queremos hacer?

Alquilar unas buenas oficinas fue solo la primera piedra de un largo y desconocido camino, afortunadamente el dinero no era un problema en esta etapa inicial, lo que no es habitual en los primeros pasos de los nuevos estudios. Ahora tocaba decidir el género de su primer juego, lo que no les tomó mucho tiempo: Un juego de acción en 3D, su género favorito, además Newell pensaba que había un gran margen de mejora en estos títulos.

Entonces aparece el primer problema, ni Newell ni Harrington sabían mucho sobre desarrollo de juegos 3D. Harrington recurre a su buen amigo Michael Abrash, otro ex de Microsoft que en la época trabajaba en ID Software, precisamente la compañía que revolucionó el género de la acción 3D. De este modo arreglaron una visita a esta consagrada compañía, en donde podrían aprender de verdaderos profesionales del sector. Esta visita fue fundamental para el futuro de la futura compañía, ya que en ella consiguieron la licencia del motor gráfico de "Quake", el videojuego de moda del género. En ID Software no quedaron precisamente impresionados por la visita de Newell y Harrington, como recuerda Abrash, no eran muy optimistas con el desarrollo de su nueva aventura.

Querían una denominación que se alejara de los estándares de la industria, huyendo de nombres "extremos" o infantiles. Finalmente se quedaron con el nombre "Valve Corporation".

De vuelta a Seattle, Newell oficializó la formación de la empresa en 1996 firmando los correspondientes papeles, lo que conlleva elegir un nombre para la misma. Querían una denominación que se alejara de los estándares de la industria, huyendo de nombres "extremos" o infantiles. En un principio pensó en llamarla "Hollow Box" (caja hueca). Pero finalmente se quedaron con el nombre "Valve Corporation", pasando a ser conocidos popularmente como "Valve" (válvula). Una válvula metafórica que todos llevamos en nuestra cabeza, que nos invitan a girar para "abrir nuestros ojos, abrir nuestra mente".

Siguiente paso: contratar personal. De poco les serviría disponer del motor de "Quake" si no tienes a alguien que sepa sacarle partido. La búsqueda de candidatos les condujo a un sitio web fan llamado "Quake Command", donde dos chicos de Florida John Guthrie y Steve Bond lucían sus avanzadas creaciones, simplemente por el placer de hacerlo. Guthrie aún estaba en la Universidad y trabajaba como repartidor de pizza cuando Bond y él recibieron un email que les cambiaría la vida para siempre, una oferta de trabajo de Valve.

QUAKE

Quake era el gran referente

Ambos chicos pensaron que se trataba de una broma, no podían creérselo, hasta que les llegó un billete de avión, un coche alquilado a su nombre para el desplazamiento y una habitación de hotel para empezar, ¿demasiado bueno para ser real?. Los chicos se desplazaron a Seattle donde Newell y Harrington les recibieron e incluso cumplieron un papel paternal con ellos, ya que todo les resultaba nuevo. Al igual que los fundadores de Valve, Bond y el ex-repartidor de pizzas dejaron sus estudios para comenzar a trabajar programando.

Gracias a la buena cartera de la que disponía Valve desde el principio, pudieron hacerse con los servicios de grandes veteranos de la industria procedentes de compañías como Shiny o 3D Realms (como Chuck Jones). Poco a poco habían formado una gran "banda" tal y como Harrington se refería a su plantilla.

¿Quién publicará nuestro juego?

La recién nacida Valve se enfrentó a un problema importante tras su concepción, conseguir editora para su primer juego. Las editoras suelen ser alérgicas a nombres nuevos, y pese a todo el poderío económico, Valve aún no era nada en el sector. De modo que la respuesta era negativa a toda empresa a la que ofrecían su juego, Newell ha comentado que en una reunión con una editora recibió la siguiente respuesta "Deja de hacerme perder el tiempo y vuelve cuando tengas credibilidad".

Newell recuerda con humor todas las editoras que les rechazaron. Cuando les decían las técnicas gráficas que pensaban implementar, la reunión terminaba de forma abrupta, simplemente no se creían que fuesen capaces de hacer algo así. La suerte cambió gracias a una leyenda de la industria, Ken Williams, fundador de Sierra Online, que respondió con interés a un email de Newell, ya que en ese momento estaba buscando un juego de disparos en 3D, Valve tenía la licencia del motor de Quake, lo que a priori les abrió las puertas.

Se convocó una reunión entre unas diez personas en total entre el staff de Valve y Sierra en noviembre de 1996, justo ese día una gran nevada paralizó Seattle, un fenómeno extraño que parecía condenar la reunión. Harrington no contemplaba faltar, así que en su cuatro por cuatro recogió a los integrantes de Valve y consiguieron llegar a la oficina de Sierra, un edificio prácticamente vacío donde casi nadie había conseguido llegar, con la excepción de Ken Williams. 

En una reunión sobre la publicación de Half-Life con una editora, Newell recibió esta respuesta: "Deja de hacerme perder el tiempo y vuelve cuando tengas credibilidad".

Bastaron unos 20-30 minutos de exposición para convencer al señor Williams, ¿qué le gustó de Valve?: 

"La mayoría de los desarrolladores que conozco son grupos de desarrolladores y artistas, pero no ingenieros. [...] Valve eran los primeros en utilizar un motor de gráfico de un juego existente como punto de inicio, y no como algo finalizado." Ken Williams

Además en Sierra no tenían juegos del género que Valve había elegido y temían quedarse atrás en el sector. Apostaron por Valve también por una cuenta pendiente: a principios de los noventa tuvieron la oportunidad de comprar ID Software, pero no pudieron completar la operación, ahora ID estaba por delante y pensaron que con este giro podrían remontar la situación. Más adelante Williams dejó Sierra y fue sustituido por Scott Lynch, que veía a Valve como la compañía que les devolvería a la senda de la innovación.

La mayor preocupación de Lynch era "Ok, tenéis el motor de Quake, pero ¿esto va a tratar sólo de hacer nuevos niveles de Quake?". No quería que su nuevo juego fuese una simple extensión del título de ID. Con interés y a la vez prudencia, Sierra firmó con Valve una acuerdo por un juego.

¡Manos a la obra!

Es hora de crear, para comenzar había que denominar de alguna forma al juego, así que recibió el nombre en clave de "Quiver". En las primeras reuniones de aporte de ideas, Newell trajo un libro: "La Niebla" de Stephen King, cuyo argumento le parecía un excelente punto de partida. La novela habla sobre una base militar secreta donde se origina un misterioso suceso, una densa niebla que lo cubre todo, además de terribles criaturas que asesinan violentamente a los que se encuentran en ella. Los habitantes del pueblo tienen que encerrarse en un supermercado, donde se desarrolla gran parte de la trama.

Uxío

Tenemos mucho que agradecerle al maestro King

La idea del supermercado fue desechada, para centrarse en esa base militar secreta, la idea no sólo era que el juego fuese de acción, sino que también tuviese toques de terror. Valve se puso como objetivo inicial crear un videojuego de “segunda categoría” alertada por el fracaso de compañías novatas empeñadas en crear un primer juego de “primera categoría” en su primer intento. Y es que lanzarse a crear un súper ventas sin experiencia puede resultar en continuos retrasos en la producción, para al final obtener un juego aún peor que si se lo hubiesen planteado con más calma, demasiado costoso para finalmente acabar en bancarrota. Por ello equipo renunció a ser demasiado ambicioso.

Poco a poco el juego se fue convirtiendo en la historia de Gordon Freeman, un graduado en la MIT que se ve envuelto en un experimento científico en una base secreta que resulta en una catástrofe de proporciones cósmicas. Valve quería un juego que se desarrollase en función de su argumento, y no al revés, ya que los juegos del género de la época tenían historias superfluas, querían además puzles, es decir, zonas donde el juego exige pararse y pensar.

Por ello no dejaron que el diseño del juego fuese a cargo de los diseñadores de niveles, ellos se encargarían de preocuparse por la longitud de los saltos o la situación de las puertas. Pero el desarrollo de su historia estaría en manos de un equipo creativo encabezado por el escritor Marc Laidlaw, autor de novelas como “Kalifornia” cuyo trabajo fue fundamental para que el desarrollo de la historia fuese gradual, huyendo de la tendencia de contar la mitad al principio del juego y la conclusión al final.

Un vez perfilado el argumento, comenzaron a dar forma a los moradores de Black Mesa, diseñaron científicos físicamente parecidos a Einstein. Al propio protagonista, Gordon Freeman, un hombre de 27 años de barba y gafas que le dan un toque intelectual (a priori no parecería un amante de la acción). O también a los numerosos guardias de seguridad, a los que en mayor parte encontraremos muertos tras el incidente de Black Mesa, pero algunos supervivientes colaborarán con nosotros y podremos empatizar con ellos.

Para empatizar con los personajes de Half-Life el equipo pensó que sería fundamental que movieran los labios cuando nos hablaran.

Para empatizar con los demás personajes el equipo pensó que sería fundamental que muevan los labios cuando nos hablan, de otro modo parecería que estamos ante una estatua. Sin embargo no estaban seguros de que esto fuese técnicamente posible.

Animación esquelética, inteligencia artificial

La respuesta para las animaciones vino de la mano de Ken Birdwell, un hombre que antes se dedicaba a desarrollar software que podía escanear plantas de pies y diseñar una plantilla personalizada. Birdwell se había especializado en un tipo de animación de personajes avanzada, la “animación esquelética”, con ella se dota a los personajes de un “esqueleto virtual” que permite animar cada parte de su cuerpo de forma individual:

Necesitábamos comprimir las animaciones de un factor de 10 a 100. Las animaciones esqueléticas eran la respuesta. Con ellas podíamos crear realmente huesos y articulaciones para los personajes. Ken Birdwell

Estas animaciones nos parecen bruscas hoy en día, pero en la época resultaron todo un avance. También eran la solución al problema del movimiento de labios al hablar, Birdwell dotó de “esqueleto” los labios y mandíbulas de los personajes, el resultado fue tan satisfactorio que causó gran impacto en el resto del equipo, Guthrie pasó a considerar a Birdwell como un verdadero genio, impresionado por una solución tan inteligente a un problema técnico complejo.

Valve dedicó meses a desarrollar un sistema propietario de inteligencia artificial que los distinguiese de otros juegos. Un reportero que pudo ver de forma anticipada lo que Valve estaba creando (Dave Mattson de halflife.org) recuerda que Newell le mostró una escena en la que tres Houndeye (un enemigo alien de tres patas y un enorme ojo) actuaban como un equipo, uno de ellos asumía el papel del líder apremiando a los demás a explorar los alrededores. En las batallas, los enemigos eran capaces de atacar en grupo, colaborando y comunicándose entre ellos. Mattson quedó realmente impresionado.

El prestigioso diseñador Warren Spector, fue invitado a seguir la evolución del juego y comentó que lo que más le gustaba era el realismo y credibilidad del entorno creado por Valve. También tuvo una pequeña crítica “demasiadas cajas”, según Spector había “demasiadas cajas” en el entorno de Black Mesa y es que no dejábamos de estar en un antiguo complejo militar lleno de cajas, lo que podía resultar monótono.

Para el diseño de los niveles se utilizó la popular herramienta “WorldCraft”. En primer lugar se centraban en su arquitectura, después se añadían elementos de interactividad para que así resultasen lo más similares posible a la vida real. Se crearon inspirándose también en todo tipo de música, desde Marilyn Manson a Mozart. Laidlaw alabó el modelo de trabajo: no tenían modelo, implementaban lo que iba saliendo de cada reunión de ideas.

En estas reuniones, si sus integrantes miraban hacia arriba verían una piñata con forma de Headcrab (uno de los enemigos-alien del juego), la piñata la hizo la novia de John Guthrie, Jamie, sería una motivación, sólo ella sabía lo que contenía, pero no podrían golpearla hasta que el juego estuviese terminado. Todos coincidieron en que era un gran detalle por su parte, aunque por otro lado, tendrían sobre sus cabezas un alien parásito asesino en cada una de sus reuniones, en más de una ocasión hubo quien se impacientó y le preguntó a Jamie qué había dentro. Ella dijo que sólo se podría saber al terminar, y que entonces ella estaría más feliz por poder ver más a menudo a su novio.

Uxío

La amenazante piñata que sólo revelaría su contenido si conseguían terminar su trabajo

Las reuniones de la "cuadrilla" ("The Cabal")

Los responsables de Valve no deseaban una organización hierática o con una tradicional jerarquía marcada. Por ello desarrollaron grupos de trabajo a los que denominaron "The Cabal" (la cuadrilla), estos grupos estaban integrados por un experto de cada área funcional (arte, programación, sonido…) y funcionaban por el método “brainstorming” (tormenta de ideas), toda idea, por estúpida que pareciese, tenía cabida en estas reuniones.

Con ello se iban creando prototipos mientras se testaba su diversión, y después se iban encajando en la historia del juego. En estas reuniones decidieron que el juego debía cumplir siempre tres reglas:

1. "Regla de la densidad experimental", es decir la cantidad de eventos que le ocurren al jugador por unidades de tiempo. Por lo que en Half Life nunca tendremos que esperar demasiado para el siguiente estímulo, sólo tenemos que avanzar un poco para encontrarnos de nuevo con otro monstruo, efecto especial o más narrativa.

2. "Regla del reconocimiento al jugador", lo que hace el jugador debe dejar alguna señal de que realmente ocurre, si disparamos a una pared, algo debería ocurrirle a esa pared. En Valve querían que la marca fuesen verdaderos agujeros, pero por limitaciones técnicas tuvieron que usar unas “calcomanías” que simulaban el impacto de bala en cualquier parte. Del mismo modo, si tocamos algo que parece que puede moverse también debería reaccionar a nuestro impulso. Para que un universo virtual funcione, éste debe preocuparse por el jugador, de lo contrario, al jugador este espacio virtual no le causará ningún impacto.

3. "Regla de la culpa", el jugador debe sentir que él es el culpable cuando se equivoca. Si el juego nos mata sin aviso previo produciremos frustración. Pero si la música cambia o vemos que a otro personaje del juego le ocurre algo horrible en determinado lugar, iremos advertidos y si aún así perdemos consideraremos que fue nuestro fallo, y lo volveremos a intentar con más ganas. Del mismo modo, hay que premiar al jugador con un nuevo efecto especial o secuencia cuando supera algo difícil.

De modo que “The Cabal” se convirtió en un modo de trabajo transversal en Valve, las reuniones duraban unas seis horas cada día, ya que comprobaron que era el límite en que el personal no era capaz de seguir aportando. En ocasiones ocurría que algunas personas no aportaban nada durante varias reuniones, pero cuando el desarrollo se estancaba, eran ellas las que lanzaban soluciones y pasaban a tomar la iniciativa, esto se producía de un modo cíclico, y no tenían muy claro el porqué. 

Cuando aparecía un problema más concreto, se formaba lo que terminó denominándose “Mini-Cabals”, reuniones con menos gente implicada con un objetivo más concreto. Toda la empresa se acabó impregnando con esta filosofía de trabajo, que acabó produciendo un documento de doscientas páginas que equivalía a una película de 30 horas. En este documento se expone a grandes rasgos las partes más importantes del juego, aunque obviamente le faltaba mucho que concretar.

Imagen asociada al video 38590

Una vez creadas diferentes fases, llegó el momento en que jugadores ajenos a Valve probasen el juego, la única forma de comprobar si cada fase funcionaba. Sierra, la distribuidora, organizó un concurso cuyo premio era “probar futuros éxitos en desarrollo”, con lo que el flujo de testeadores fue constante. Los testers jugaban durante dos horas mientras que un observador de Valve tomaba notas, los observadores tenían estrictamente prohibido hablar con el tester, debido a que se buscaba una experiencia de juego realista. Esto podía ser frustrante para los observadores, conocedores de la respuesta de un puzle en el que el tester podría quedarse atascado las dos horas (además, si él fue el ideólogo de ese puzle, sabía que tendría que suprimirlo o modificarlo).

Gradualmente, las sesiones de testeo con jugadores reales se convirtieron en el argumento más importante para implementar una u otra idea. Una sola sesión de juego podía suponer hasta cien incidencias que habría que solucionar. En ocasiones una idea aparentemente brillante fracasaba cuando un jugador intentaba ejecutarla. Se hicieron aproximadamente 200 sesiones de test, la mitad de ellas con jugadores que repetían experiencia.

Se hicieron aproximadamente 200 sesiones de test con Half-Life, la mitad de ellas con jugadores que repetían experiencia.

Prácticamente todo lo que podemos jugar en Half-Life ha salido de "The Cabal", el sistema acabó implicando a toda la organización, que poco a poco hizo suyo el proyecto de crear el mejor videojuego posible. Cada uno podía decidir hasta qué punto era protagonista, hasta qué punto iba a pelear por una idea. Al no haber una autoridad identificable, se evitaban los típicos problemas de empresa de malestar hacia los que toman las decisiones. Sin embargo, no todo el mundo servía para este sistema de trabajo, personas con personalidades demasiado fuertes que no cambian de idea, o aquellos con pocas habilidades de comunicación verbal fueron gradualmente apartadas de las reuniones.

Según Ken Birdwell, pese a defender el sistema de trabajo, reconoce que tiene algunos puntos oscuros. Por ejemplo en estas reuniones tendían a ser demasiado ambiciosos y a crear expectativas demasiado altas, lo que se traducía en un tiempo desperdiciado posteriormente, cuando se intentaba implementar estas ideas. El uso de tecnología avanzada sonaba muy tentador en el papel, pero resultaba contraproducente trabajar con algo demasiado costoso o que nunca sería entregado a tiempo. 

Pese a ello, Bidwell recomienda encarecidamente métodos de trabajo transversales como “The Cabal”. De hecho en Valve continuaron utilizándolos para el que sería su siguiente juego: "Team Fortress 2".

¡Hagámoslo público!

Newell y Harrington acordaron que el título del juego haría referencia a un término científico, por lo que fue bautizado como "Half-Life" (semivida), es el tiempo necesario para que un elemento radiactivo pierda la mitad de su masa por desintegración natural. También se eligió la letra griega lambda (λ), como un elemento estético común del juego (símbolo del complejo Lambda). Este símbolo representa en física la constante de la desintegración.

Uxío

Marc Laidlaw junto al logo del juego

A mediados de 1997, se decidió hacer público "Half-Life", y para ello se difundió a los medios una captura de pantalla del juego, aún en desarrollo. No tenían mucho que mostrar, y como recuerda Newell “La captura de pantalla que mostramos al público anunciando el juego era terrible”. En aquel tiempo aún había empresas de videojuegos que mostraban los desarrollos tal y como eran (hoy en día es común mostrar “imágenes conceptuales” generadas por ordenador, que después rara vez se parecen al resultado final). 

Afortunadamente el tiempo fue pasando, y el aspecto del juego mejorando, en la feria Electronic Entertainment Expo (E3) de 1997, Valve pudo lucirse mostrando las animaciones esqueléticas o los progresos que habían realizado con el motor gráfico de Quake. Poco a poco el juego se convirtió en uno de los más seguidos, los jugadores comenzaron a reservarlo en las tiendas y las revistas le dedicaban reportajes especiales. Incluso ganaron el premio al mejor proyecto presentado en la feria y eso que aún no podían mostrar mucho. El problema era que el juego estaba aún muy lejos de estar terminado y ahora se unía el factor de la presión pública por lanzar el título cuanto antes.

Todo este apoyo jaleó a los miembre de Valve, que querían tenerlo listo en las navidades de 1997 para coincidir con el que seguía siendo la referencia: “Quake” volvería en ese período con su continuación “Quake II”, sería increíble poder compararlo frente a "Half-Life" para ver quién ganaría esa pelea, el gigante o el novato. John Carmack de ID Software no compartía el entusiasmo general, sabía que al juego de Gordon Freeman le quedaba aún mucho por hacer.

Golpe de realidad

Como todos sabemos, en ocasiones, la fecha que nos establecemos para lograr un objetivo y la fecha real son imposibles de cuadrar, esto fue lo que le pasó a Valve a mediados de 1997:

Nos dimos cuenta de que para conseguirlo en navidades, tendríamos que descartar mucho contenido que queríamos que estuviese en el juego. Tuvimos que tomar una decisión sobre el camino que queríamos tomar , y fue una decisión aterradora. Somos una compañía fundada por nosotros mismos, así que, cuando pagamos los salarios de los trabajadores, extiendo un cheque con fondos de mi cuenta personal. Gabe Newell.

Pero el dinero no era lo único que aterraba a los fundadores de Valve, la relación con Sierra, la editora que tanto les había costado conseguir, se volvió tensa a raíz del retraso. Desde Sierra ya había arrancado la costosa campaña de promoción así como estrategias relaciones públicas para posicionarlo, tras la decisión de Valve, tuvieron que frenar repentinamente toda la campaña. Sonaba a un completo desastre. 

Pese a todo, fue la mejor decisión que pudieron tomar, sin la presión de las navidades, Valve evaluó cada aspecto del juego, todo lo que habían conseguido hasta el momento, y a finales de 1997 tomaron una decisión sorprendente, pero que define totalmente su ambición. Concluyeron que la mayoría de su trabajo iba a ser desechado, sobre todo el diseño de niveles y la inteligencia artificial, simplemente no funcionaba. Prácticamente supuso un reinicio en su desarrollo, una decisión tan arriesgada como valiente.

Según Ken Birdwell, lo que los jugadores conocen como Half-Life, ya es en realidad Half-Life 2, los cambios eran tan grandes que podía considerarse un juego distinto. Comenta que el primer proyecto era bueno, pero no los situaría a la vanguardia de la tecnología, con esta nueva versión las cosas podrían ser distintas, era realmente ambicioso. Esto fue posible gracias a que los fundadores de Valve contaban con abultadas cuentas corrientes, una empresa primeriza tendría casi imposible obtener fondos para rehacer su primer proyecto. 

1998: Tiene que ser el año

Valve comenzaba 1998 con jornadas de trabajo maratonianas con el objetivo de terminar lo antes posible. Sin embargo nunca parecía ser suficiente, primero pensaban terminar el juego en primavera, luego en junio, después en verano, después septiembre.... finalmente prometieron terminarlo para el día de acción de gracias. En Sierra los empleados ya tenían una broma recurrente: los retrasos de Valve, se llegaba a comentar que no creían que pudiesen ver nunca un juego de Valve en la estantería de una tienda. Mientras tanto, en la sala de reuniones, la piñata-Headcrab seguía suspendida, con su contenido oculto, era necesario poder romperla cuanto antes...

Creo que no queríamos admitir ante nosotros mismos todo el trabajo que quedaba por hacer. Fue extremadamente embarazoso. Sierra ha sido realmente comprensiva, incluso cuando nos cargamos sus previsiones financieras por cinco cuartos. Gabe Newell. (última parte dicha entre risas)

En junio, Half Life se mostró en el E3 de 1998, consiguiendo de nuevo el aplauso de la crítica y llevándose el premio al mejor juego del show. El juego ya era lo que Valve esparaba que fuese, sólo faltaba terminarlo al 100%, faltaba el empujón final.

Half-Life

Tras el E3, el equipo de Valve inició los que ellos llamaban cariñosamente "Crunch mode" (modo crisis), como explica Robin Walker de Valve, consistía en "Todo el mundo cogía su turno para encerrarse en una habitación y pasarse allí tres días hasta completar una tarea". Con el tiempo echándose encima, había que discriminar qué caracteríticas incluir y cuáles no siempre y cuando el juego siga siendo divertido.

Así, algunas características se quedaron fuera, por ejemplo "pieles con sufrimiento", que pretendía mostrar con detalle partes de cuerpo heridas en lugar de daños generales. También se quedó fuera la posibilidad de que los jugadores trasfiriesen sus caras a los personajes del modo multijugador mediante una fotografía. También pretendían incluir fases en las que podríamos pilotar un helicóptero, y además con unas físicas y controles a la altura de un simulador, por motivos de tiempo se quedó fuera.

No te lo vas a creer pero... ¡falta poco para terminar el trabajo!

Al fin, el Valve estaban listos para completar una primera versión OEM (Original Equipment Manufacturer) se trata de software terminado por parte del desarrollador, previo al trabajo que realizará el editor (en este caso Sierra). Con esta versión OEM crearon una demo que consistía en el 20% inicial del juego, nunca pretendieron distribuirla al público, pero no tardó en filtrarse en Internet, donde millones de jugadores la descargaron, ansiosos por probar este juego del que tanto tiempo se llevaba hablando. Pronto se empezaría a hablar del mejor juego de acción 3D jamás creado, sin quererlo Valve encontró la mejor herramienta de promoción que podía soñar. 

Half-Life se definió como "el primer videojuego en el que sientes que estás jugando una película".

Hasta la fecha, una demo nunca había tenido reacciones tan positivas, incluso desde ID Software, donde al principio eran realmente escépticos con Valve, aplaudieron los resultados. Se definió como "el primer videojuego en el que sientes que estás jugando una película". Tras tantos retrasos y un secretismo total, la gente se sorprendía con lo que tenían ante sí, nadie esperaba que se superasen todas las expectativas. Un desarrollador de Duke Nukem dijo "Al fin, tenemos personajes en lugar de enemigos, y mucho más que simplemente tipos que esperan a que los matemos en un lugar determinado", el entorno vivo y creíble era lo que se llevaba más elogios.

Más allá del éxito de esta demo, mientras todo el mundo celebraba su trabajo, aún quedaban cosas por hacer, y no se trataba de nada trivial, aún quedaban algunos bugs (errores) que solucionar, y esta vez no podían permitirse el lujo de retrasarse, el juego debía estar listo para acción de gracias.

Final Boss: El último bug

John Guthrie llegó a afirmar que, en esta fase final, la higiene personal comenzaba a echarse en falta. Las prioridades estaban tan claras que todo lo demás se retrasaba hasta terminar cada trabajo. Monica, la esposa de Harrington, bromeaba en esta época diciendo que para poder ver a su marido tendría que conseguir un trabajo en Valve. Harrigton, en una pausa entre sesiones de programación, colocó una pizarra blanca a la vista de todo el mundo y anotó en grande "días para el envío", y allí llevaban la amenazante cuenta del tiempo que les quedaba para solucionar los últimos problemas y enviar el código a Sierra.

Finalmente ya sólo quedaba un bug mayor que resolver, del que se encargaron Harrington y Bernier, un trabajo aún complejo, irónicamente de repente el resto del personal no tenía nada que hacer, personas que el día anterior tenían jornadas de trabajo maratonianas ahora se encontraban mano sobre mano, incluso algo desorientadas. Tras renderizar todos los trabajos artísticos, grabar todos los efectos de sonido, diseñar los niveles e incluso el manual del juego, ya no podían hacer otra cosa más que esperar a que Harrington y Bernier terminarsen bajo gran presión con el último bug.

Se trata de un error que afecta al modo multijugador, impidiéndole funcionar de manera correcta, una línea de código fue suficiente para arreglarlo, parece simple, pero se les resistió por mucho tiempo. Una vez solicionado, se quemó en un CD un nuevo candidato a "producto de salida", durante 48 horas todo el mundo trató de asegurarse al máximo de que nadie había cometido algún error tonto, como olvidar incluir algún archivo.

En esta ocasión nadie encuentra nada grave y se envía a Sierra, el editor, donde asimismo hacen un test de calidad a toda prisa para que el juego llegue a tiempo para acción de gracias, algunos empleados incluso tienen que irse a casa para testear desde allí el modo multijugador online. Obtienen el visto bueno de Sierra y todo está listo para replicar el juego en cientos de miles de CDs, con sus correspondientes cajas y manuales, al fin, y esta vez de verdad, el proceso de creación de Haf-Life ha concluido.

Marc Laidlaw recuerda estos días con humor:

Repentinamente, la gente pudo volver a ese lugar extraño, casi desconocido, llamado hogar. Para reencontrarse a sí mismos con algo conocido como "su vida" o en algunos casos "su esposa o marido".

El 7 de noviembre de 1998, todo el personal de Valve recibía un email anunciando que el candidato a producto de lanzamiento había sido aprobado y que por lo tanto Half Life estaba terminado. Tras un proceso tan arduo, hubo un shock general tras la lectura del email.

¡Rompe esa piñata!

Eran las cuatro de la tarde, y eso significaba que había reunión de cuadrilla, aunque por suerte se trataba de una reunión especial, se resistían las ganas de irse a casa a dormir porque tocaba una pequeña celebración y reconocimiento. Se trató el tema del lanzamiento, el juego estaba terminado, y en un momento dado todos miraron la piñata, por fin podían romperla y ver qué hay en su interior. Newell fue el encargado de golpearla primero, alguien trajo una palanqueta como la que sale en el videojuego y con muchas ganas, golpeó varias veces la piñata con forma de Headcrab, salvo la novia de Guthrie nadie sabe qué hay en su interior, aunque eso poco importa, lo que más se valora es lo que significa el hecho de poder romper la piñata.

Uxío

Acabaron con la piñata con el arma más icónica del juego

Según diversos miembros del equipo iban golpeando, de la piñata caía dinero del Monopoly, figuras de South Park y otros juguetes de plástico en miniatura. Mientras tanto, la mente de Newell ya estaba ocupada en el próximo proyecto de Valve: Team Fortress 2, además ya está en proyecto la expansión de las oficinas de Valve.

Seré el primero en admitir que tuvimos suerte. No quiero menospreciar el gran trabajo del equipo, pero hubo un elemento de suerte ligado a Half-Life. Tengo la esperanza de que su éxito nos permitirá hacer cosas aún más interesantes en nuestro próximo juego. Gabe Newell

Con el trabajo concluido, a pocos les importaba ya el titánico esfuerzo que tuvieron que realizar. Valve pasó de no ser nada en la industria a convertirse en un nuevo referente, tanto para las demás compañías como para los jugadores, y eso en el período de sólo dos años. Personas como John Guthrie pasaron a ser reconocidos profesionales de su campo en este período, algo especialmente meritorio al tratarse de personas con poca experiencia.

Aunque no tenían intención de parar por mucho tiempo, la conclusión de Half Life bien valía para unas pequeñas vacaciones, Ken Birdwell hizo un viaje en su Harley. Kelly Bailey cogería de nuevo el micrófono para cantar con su banda e incluso se dice que John Guthrie repartió alguna pizza por la mera diversión de volver a hacerlo. Buena parte de la plantilla viajó a las playas de México para relajarse, con la promesa de no llevarse sus portátiles.

Lanzamiento al mercado

El 19 de noviembre de 1998 Half-Life estaba a disposición de todo el mundo en las estanterías de las tiendas de videojuegos. Con toda su fama previa, no tardó en convertirse en un éxito en ventas. La prensa especializada le dedicó frases como:

No es sólo uno de los mejores juegos del año, es uno de los mejores juegos de cualquier año, un clásico instantáneo que está a millas de distancia de su máximo competidor, se trata del mejor shooter desde Doom. Revista PCGamer

En 2008 Valve reveló las ventas en versiones físicas del juego, ascendían a 9,3 millones de unidades, eso sin tener en cuenta las ventas digitales que según ha dado a entender Newell podrían ser otras tantas. No sólo consiguieron un juego súper ventas, revolucionaron un género en su primer intento, crearon un universo sorprendentemente inmersivo, y aplicaron de forma maestra tecnología revolucionaria. El camino de Valve no había hecho más que comenzar.

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La compañía no sólo se ha convertido en una desarrolladora de culto, creadora de juegos como Portal, Counter-Strike o Dota 2, sino que se ha convertido en una referencia en la venta de videojuegos para PC en versión digital gracias a la plataforma Steam (lanzada en 2003), en la que existen más de 125 millones de cuentas registradas. Todo ello ha supuesto un antes y un después en los juegos de ordenador. Por ello los jugadores están siempre pendientes de los movimientos de esta increíble empresa.

Anexo: Datos de Half-Life

Año y plataformas: 1998 (Windows), 2001 (PlayStation 2), 2013 (Mac OS X, Linux)

Desarrolladora: Valve Corporation

Género: Acción y disparos en primera persona

Anexo II: Argumento

Half-life fue un título novedoso en muchos aspectos, también en su argumento, en el que encarnamos a un investigador del Centro de Investigación Black Mesa, un gigante complejo científico subterráneo instalado en un complejo militar en desuso en el desierto de Nuevo México. Este investigador es Gordon Freeman, con el que comenzaremos una jornada laboral como otra cualquiera.

Freeman cada día debe ir hacia una de las zonas más aisladas del complejo, lo que supone un gran desplazamiento. Recorre el camino en un vehículo automatizado, desde el que podemos ver la actividad de Black Mesa, además de descubrir su enormidad. Cuando llegamos al destino, nuestros compañeros nos piden que nos coloquemos un traje especial de protección para realizar el experimento del día: investigar ciertos materiales anómalos.

Algo no sale según lo previsto y Freeman, de manera involuntaria, crea una violenta reacción en la que se abre un agujero interdimensional que permite la entrada de unos seres de un mundo extraterrestre llamado Xen, que desde Black Mesa llevaban tiempo investigando.

Half-life fue un título novedoso en muchos aspectos, también en su argumento.

Estos seres se cuelan en el complejo, no atienden a ningún tipo de mensaje y son extremadamente violentos. Tras el experimento Gordon descubre el caos y destrucción que se ha desencadenado en el complejo, por lo que su primer objetivo será salir con vida de allí.

Con la ayuda puntual de científicos y personal de seguridad, al salir a la superficie tras pelear con estas criaturas, descubrirá que se ha desplegado un comando del ejército de los Estados Unidos. Su fin es acabar tanto con las criaturas extraterrestres xenianas como con los trabajadores de Black Mesa, con el objetivo de silenciar estos terribles acontecimientos.

Freeman se verá obligado a cambiar sus objetivos, y decidirá intentar acceder a la parte del complejo llamada Lambda, donde existe un portal de acceso al mundo xeniano, desde el que podrá terminar definitivamente con la amenaza. Sin embargo las cosas no dejarán de complicarse, ya que existen múltiples razas alienígenas en combate, y una fuerza alizada de inimaginable poder que esclaviza todo lugar al que llega. Durante su lucha, un misterioso personaje conocido como "G-man", con forma de hombre vestido con un traje azul, le hablará a Freeman y se interesará por su avance.

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Una trama que se complica episodio a episodio, resultando en una acción aún más interesante, en la que no dejaremos de descubrir nuevas amenazas y misterios. Viajaremos incluso a mundos extraterrestres que cambiarán por completo los paisajes y pasaremos de estar confinados en una base secreta repleta de terribles amenazas para salir a la superficie y descubrir que quien debería ayudarnos ha recibido la orden de eliminarnos.

Anexo III: Las claves de "Half-Life"

Inmersión: La secuencia inicial, donde podemos movernos a bordo de un vagón que nos desplaza por todo el complejo científico nos hace ver las dimensiones del lugar en el que nos encontramos. Podremos mirar a placer por la ventana que queramos, comprobar la frenética actividad, las medidas de seguridad… comenzando así con respeto hacia el entorno.

Advertencias: En ocasiones, un personaje controlado por el ordenador será devorado por una criatura que emerge del agua. Además de su espectacularidad, el juego nos advierte: “No comentas el mismo error”, de este modo se mantiene una gran tensión y atención a nuestro alrededor.

Entorno cambiante: Pasamos de estar encerrados en un complejo enfrentándonos a monstruos a salir a la superficie para vérnoslas con militares, visitamos otros mundos con criaturas aún más horribles… Son cambios que resultan en un constante interés por la aventura.

Empatía: Durante la aventura desarrollaremos sentimientos hacia los personajes que nos encontramos. Tendremos que colaborar con ellos, recabar información... y vivir momentos duros cuando algo les ocurra.

Multijugador y mods: Los que vivieron esta época recordarán batallas eternas en sus modos multijugador, dándole un aspecto diferente a través de todo tipo de mods (modificaciones del juego adaptándolo a diferentes gustos)

Anexo IV: Secuelas

Half-Life cuenta actualmente con dos entregas principales; el juego original cuenta con dos expansiones y su secuela a su vez con dos episodios publicados y una versión arcade llamada Survivor. Pese a los insistentes rumores sobre el deseado Half Life 3, Valve aún no se ha pronunciado acerca de su existencia.

Expansiones oficiales del primer Half Life:

Half-Life: Opposing Force

Half-Life: Blue Shift

Half-Life: Decay

Continuaciones:

Half-Life 2

Half-Life 2: Episode One

Half-Life 2: Episode Two

Half-Life 2: Survivor (Arcade)

Anexo V: Curiosidades

- El enemigo Houndeye, una criatura de tres patas y un enorme ojo, fue diseñada en un principio como un personaje amistoso con el jugador. Pero finalmente en Valve tuvieron que cambiarlo por un enemigo porque en las sesiones de testeo los jugadores disparaban primero y preguntaban después. Como de poco serviría un ayudante muerto, se le cambió el rol al de un enemigo.

- En los primeros bocetos, el protagonista del juego (Gordon Freeman) se llamaba "Ivan the Space Biker", ya tenía barba, pero no gafas, esa barba era mucho más abundante lo que le daba aspecto de motorista. En modelos posteriores, se le incorporó una pequeña coleta o un casco, posteriormente fue desechado y lo convirtieron en lo que hoy conocemos.

Half-Life

Boceto inicial del protagonista

- Al comienzo del juego, el protagonista debe entrar en un vestuario para ponerse el traje especial de protección. Si miramos a los demás casilleros, comprobaremos que son los apellidos de diversos creadores del juego como Jones, Backman, Bailey o el apellido del escritor Marc Laidlaw.

- El videojuego fue censurado en Alemania, en el país germano, donde las leyes ejercen una presión más acentuada sobre la violencia en las creaciones artísticas. Valve tuvo que modificar el juego, por ejemplo los soldados que nos atacan en el exterior se sustituyeron por robots, y los enemigos no caen muertos, sino sentados y aparentemente conmocionados.

- Existe una máquina arcade de Half-Life, pudo ser vista en Japón, se denomina "Half-Life: Survivor" en co-producción de Taito y Valve. La jugabilidad es totalmente distinta a la que conocemos, ya que controlamos al personaje con unos pedales y dos joysticks enfrentándonos a hordas de enemigos.

-El misterioso personaje conocido como G-Man puede ser visto en la secuencia de introducción del juego, cuando vamos en un vagón hacia el interior de Black Mesa, lo podremos observar a bordo de otro vagón, en el que hay otro científico que no lo mira. Hay quien teoriza con que G-Man sólo puede ser visto por Gordon Freeman.

- Half-Life ha ganado cincuenta premios a "Juego del año" desde su lanzamiento, provenientes de cincuenta publicaciones especializadas diferentes. Apareció en el libro Guinness de los récords de 1998 como el “juego de disparos en primera persona que más rápido ha vendido en PC”.

- Para desesperación de los fans del juego, que son muchos, sólo ha habido dos entregas principales de "Half-Life", Su tercera parte se ha convertido en un rumor eterno que nunca llega a confirmarse, cada cierto tiempo aparecen rumores en los medios sobre un posible desarrollo del que sería el tercer videojuego de su saga principal, pero siempre terminan por ser falsos.

- Gabe Newell se percató de que al fin estaba consiguiendo la experiencia que buscaba durante una partida de prueba en un nivel en el que tienes que escoltar a un guardia que te ayuda a progresar. En un momento dado se despistó y mataron al guardia, Newell se sentió fatal por ello. tras colaborar con el guardia había desarrollado un vínculo con él, y su muerte debido a su torpeza le hizo sentirse fatal. Entonces supo que estaban consiguiendo algo bueno tras tanto trabajo duro, ese tipo de experiencias eran las que debían enriquecer Half-Life. 

- Junto a Half-Life, en Valve hubo otro videojuego en desarrollo llamado Prospero, pero el proceso de creación del primero fue tan absorvente que Prospero fue cancelado. Las ideas pensadas para él se incorporaron a diversos videojuegos posteriores de Valve, pero también al propio Half-Life.