Dragon Ball FighterZ Guía COMPLETA (2023) ▷ Trucos | Consejos

Exprime al máximo ✅ Dragon Ball FighterZ ✅para PS4, Xbox One y PC con esta GUÍA COMPLETA con los mejores trucos y consejos para todos los personajes.

Guía de combos

01/02/2023 17:20
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Si habéis llegado a este apartado de la guía es probable que ya llevéis unas cuantas horas de juego y queráis aprender cómo realizar grandes combos que causen un gran daño al rival. Llegados a este punto vamos a profundizar en las mecánicas de combos y en muchos conceptos que no se explican en ningún apartado del tutorial sino que deben aprenderse con horas y horas de práctica.

Las mecánicas de combos

Lo más importante dentro de la mecánica de combos consiste en cancelar el salto, lo que se conoce como Jump Cancel. Hacer esto es tan simple como saltar hacia arriba o en dirección al enemigo y en pleno salto pulsar el botón de ataque -ligero o medio-. Inmediatamente después podemos volver a saltar en el aire aunque esta vez en una distancia mucho más corta pero que nos permitirá reiniciar el contador de golpes manteniendo el contados de combo de manera que podremos alargarlo.

Un ejemplo práctico básico seria la siguiente secuencia:

Golpe débil > Golpe medio+Abajo > Jump Cancel

Este combo empieza en tierra pero tras golpear con Medio + Abajo el oponente dejará de tocar con los pies en el suelo p’ara entrar en la fase aérea del combate. En este momento puedes volver a golpear con Golpe medio y hacer jump cancel, de manera que el rival queda suspendido en el aire durante un breve instante. Ello te abre la ventana para añadir más golpes al combo y continuar la secuencia. Usando el Jump Cancel puedes guardar tu Golpe fuerte para la parte final del combo, lo que no sólo te facilita una extensión del combo sino que además estampa al rival contra el suelo. En este momento, una vez haya aparecido la palabra “Golpe” dos veces en pantalla el rival caerá al suelo y tardará unos instantes en levantarse -lo que llamamos deslizamiento en tierra-, es justo en este instante cuando podemos lanzar un ataque especial contra nuestro enemigo derribado y aún así le alcanzará.

Vamos a esquematizar la explicación en la siguiente secuencia:

Golpe débil > Golpe medio + Abajo> Golpe medio > Jump Cancel > Golpe débil > Golpe medio > Golpe fuerte+Abajo > Super Dash > Golpe débil > Golpe medio > Jump Cancel > Golpe débil > Golpe medio > Golpe fuerte > Super ataque

En la secuencia hemos añadido un Super Dash tras finalizar el primer golpe fuerte que, al hacerse pulsando hacia abajo, lanza al rival con un potente golpe más arriba. Alcanzamos con Super Dash y repetimos el esquema de Jump Cancel para rematar con un golpe fuerte simple que deja al rival en el suelo y a merced de nuestro movimiento especial. De esta forma podemos encadenar combos de más de un centenar de golpes y que causen daños de entre 6000 y 8000 puntos de daño, en torno al 75% de la barra de salud del rival.

Huelga decir que por medio de toda esa secuencia podemos valernos de las asistencias de nuestros compañeros para reiniciar el Jump Cancel, la secuencia de combo o mantener al rival en el aire para poder ejecutar un segundo Super Dash. Las posibilidades son casi infinitas y sólo nuestra práctica e imaginación son las claves para lograr grandes combos en Dragon Ball FighterZ.

Dragon Ball FighterZ

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Intercambios y asistencias de personajes

Si mantenemos pulsado L1 o L2 mientras realizamos un combo el personaje asistente entrará en combate mediante un Super Dash. Esto nos permite enlazar la secuencia de combos con un intercambio de personajes y continuar la misma cadena de combo. También puede intercambiarse si pulsamos el botón seguido de un Vanish, en ese caso el combo continua desde ese punto.

Otra forma de intercambiar con un personaje asistente consiste en realizar un super movimiento. Hay dos formas de hacer esto: Si llegas al final de tu combo y realizas un súper movimiento con tu personaje, puedes presionar L1 o L2 y un personaje asistente seguirá el primer súper movimiento con un súper movimiento propio. Después del segundo súper movimiento, puede presionar el otro botón de ayuda para agregar un tercer súper movimiento (suponiendo que tienes suficiente ki). Incluso puedes usar un súper movimiento de nivel tres haciendo el cuarto de círculo hacia atrás y presionando L1 o L2, pero no puedes seguir un súper movimiento de nivel tres con otro súper. Hay que tener en cuenta que no todos los súper movimientos atacan a la misma altura, así que aseguraos de tener un equipo que se complemente bien para que todos los súper movimientos encajen en nuestros combos.

La segunda forma en que puede incorporarse un personaje de asistencia en un combo es realizar un semicírculo completo hacia delante o hacia atrás con el joystick y presionar L1 o L2 (hacia atrás para un super movimiento de nivel tres) en el medio de un combo. Eso es un semicírculo completo en lugar de un cuarto de círculo, que es lo que normalmente se requiere para un súper movimiento. Al usar esta variante, puedes intercambiar a un personaje de ayuda con su súper movimiento, sin usar un súper movimiento en tu personaje que ha iniciado el combo.

Vanish

Puedes extender muchos combos usando la habilidad Vanish si tienes al menos una barra de ki disponible. Cuándo usar el Vanish varía un poco de un personaje a otro, pero una regla general es usar un Vanish después de un movimiento especial o Golpe fuerte. Mientras que normalmente solo puedes obtener un rebote de pared en un combo, el rebote de pared de Vanish no cuenta para este total. Para que puedas anotar un rebote en la pared con un ataque pesado o un movimiento especial, luego consigue otro rebote en la pared con un ataque de Vanish. Este segundo rebote provocado por el Vanish te habilita para reiniciar la cadena de combo así como asestar un Dragon Rush que deje al rival inerte en el aire a merced de nuestros ataques

Dependiendo de la situación, generalmente puedes seguir un Vanish con un Super Dash, Dragon Rush, intercambio, asistencia o super movimiento. Si aún estás en el suelo, puedes seguir con un combo completo. Es posible que tengas que adelantarte un poco dependiendo de tu posición, pero ya que el Vanish derribará al oponente, puedes continuar un combo con algo tan simple como Vanish > Golpe Medio > Jump Cancel si obtienes un rebote en la pared del ataque Vanish (depende de la posición y cuando usas el Vanish en el combo).

Límites del combo

Un rebote contra la pared/deslizamiento en el suelo (a excepción del Vanish)

Un Super Dash aparte de los del intercambio de personaje

Aproximadamente 12 golpes en el suelo

Hay algunas limitaciones sobre lo que puedes hacer en combos en Dragon Ball FighterZ. Si bien hay algunas excepciones para ciertos movimientos y personajes especiales, generalmente solo puedes obtener un rebote en la pared con un movimiento especial o un ataque fuerte. Además, si usas un rebote de pared que no sea Vanish, tampoco podrás obtener un deslizamiento de tierra. Obtienes uno u otro, por lo que los combos Jump Cancel son generalmente preferidos a los combos que usan Golpe fuerte temprano.

El juego también limita los combos a un solo Super Dash, pero esto no cuenta el intercambio de otro personaje (que viene con un Super Dash). Si comienzas un combo con un Super Dash, la única manera en que puedes usar un segundo Super Dash en el combo es manteniendo presionado uno de los botones de asistencia para intercambiar con otro personaje. Si intentas un segundo Super Dash con tu mismo personaje, no se ejecutará.

Si logras obtener un combo terrestre extendido, hay un límite en la cantidad de golpes que puedes realizar. Todavía estamos estudiando ese número, pero está en algún lugar en el rango de 12 golpes dependiendo de las asistencias utilizadas y otras variables. Por supuesto, aún puedes realizar combos más largos, pero debes lanzar al oponente al aire, entrar en un súper movimiento, hacer Vanish o algún otro mecánico antes de llegar al límite del combo de tierra.

Dragon Ball FighterZ

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Personajes con mecánicas de combo únicas

Huelga decir que esta parte de la guía va a estar en constante evolución a medida que vayamos estudiando cada uno de los personajes y sus particularidades a la hora de enlazar los diferentes combos, por lo que no perdáis de vista esta sección si queréis estar a la última del metagame de Dragon Ball FighterZ.

Hay algunos personajes que incluyen mecánicas de combo únicas, nosotros hemos identificado 3 por el momento: Androide 21, Yamcha y Piccolo. A continuación te contamos en que se diferencian del resto del elenco y cómo sacarles el máximo partido.

Androide 21

Su golpe fuerte aéreo no golpea a los oponentes contra el suelo como la mayoría de los demás personajes. Debido a esto, puede usar Golpe débil> Golpe medio> Golpe Fuerte> Abajo + Golpe fuerte en el aire, luego seguir con Golpe débil> Golpe medio> Jump Cancel > Golpe débil> Golpe medio> Golpe fuerte antes de entrar en un movimiento especial o súper movimiento. Si quieres golpear al oponente contra el suelo, usa la Puñalada de Hors d'Oeuvre (cuarto de círculo hacia atrás + botón de golpe).

Piccolo

Desafortunadamente, Piccolo tiene que gastar una barra de ki para estampar a un oponente al suelo después de un combo aéreo, si quieres seguirlo con un súper movimiento. En primer lugar, su Golpe fuerte aéreo no golpeará a los oponentes contra el suelo. Además, mientras que su Light Demon Slicer (cuarto de círculo atrás + Golpe débil) llevará al oponente al suelo, no puedes seguir con un súper movimiento tal cual como la mayoría de los demás personajes en situaciones similares. Tienes que usar Heavy Demon Slicer (cuarto de círculo atrás + Golpe fuerte), que cuesta una barra de ki. Esto te dará el deslizamiento de tierra para que puedas seguir con un súper movimiento.

Yamcha

Los golpes fuertes de Yamcha no funcionan de la misma manera que la mayoría de los otros personajes del juego. Su Golpe fuerte normal no se combinará si pruebas Golpe débil> Golpe medio> Golpe fuerte, por lo que deberás usar su Abajo + Golpe fuerte en el suelo. En el aire, su Abajo + Golpe fuerte es una patada de buceo -baja- y no golpeará al oponente más alto en el aire, mientras que su Golpe fuerte aéreo normal no derribará a un oponente de vuelta al suelo para cualquier tipo de deslizamiento de tierra. En cambio, necesitarás usar su Puño de Colmillo de Lobo medio o fuerte: Gale Claws (cuarto de círculo atrás + M / F) para obtener un deslizamiento de tierra desde un combo aéreo.