Análisis Final Fantasy XIII

(Ps3, 360)

Página 3

Plataforma analizada: PS3
12/04/2010 22:42

En cuanto al sistema de combate, existen bastantes novedades con respecto a entregas anteriores. Por fin han desaparecido los encuentros aleatorios, algo que yo, personalmente, odio bastante porque ayudan a caer fácilmente en la desesperación debido a que frenan contínuamente el avance. En Final Fantasy XIII se ha optado por plantar a los enemigos en el escenario sin más, y se entrará en combate con ellos si se produce un encuentro directo o por sorpresa, dejando por tanto la opción de esquivarlos, escapar o usar algunos objetos que hacen a nuestros personajes invisibles ante ellos.Una vez en el meollo, la cosa se ha vuelto más táctica que nunca. Todo seguirá regido por el sistema Active Time Battle, donde una barra de tiempo gestionará los turnos de ataque mientras decidimos qué acción queremos llevar a cabo. Las acciones que se pueden realizar son simples: atacar, usar una habilidad especial o usar un objeto. El ataque puede ser automático, donde el sistema elegirá las habilidades según el enemigo o la situación, o puede ser manual, donde lo elegiremos nosotros mismos. Las habilidades especiales, entre las que destacan las invocaciones, están limitadas a la barra de Puntos Tácticos, lo que las reduce a un uso bastante exclusivo. Durante el combate se puede tener a tres personajes como máximo luchando a la vez, aunque sólo se controla a uno. A los demás los controla el sistema, de nuevo según el enemigo o la situación, por lo que casi se hace imprescindible usar siempre la habilidad especial de Libra para conocer los puntos débiles y vulnerabilidades de cada enemigo. Aquí, lo interesante es descubrir la mejor forma de atacar para llegar al punto en el que el enemigo queda aturdido, momento en el que nuestros ataques serán más efectivos y harán más daño. Para todo ello, podremos elegir qué rol desempeña cada personaje en el combate mediante una serie de formaciones predefinidas o creadas por nosotros.

2009-09-28_06-46-42.jpgCada personaje puede tener hasta seis roles, aunque hasta la mitad del juego cada personaje contará sólo con un par de ellos, que se pueden ir mejorando y subiendo de nivel a medida que se vayan ganando combates y se vayan obteniendo Puntos de Cristal (aunque siempre con las exigencias de guión como limitación). Y es alrededor de esto sobre lo que se construye el sistema de mejora de personaje, en lugar del clásico sistema de puntos de experiencia y subidas de nivel. Cada rol cuenta con su Crystarium, que es un árbol de habilidades formado por cristales que contienen una habilidad o una mejora de alguno de los atributos (vitalidad, fuerza o magia) cada uno, y cuyo desbloqueo supone un coste de Puntos de Cristal. Esto, por tanto, sirve para determinar lo que sería la "clase" del personaje, ya que nos podemos centrar en dos o tres roles por personaje, especializándolo así un poco: Fulminador para ataques mágicos, Castigador para ataques físicos, Protector para atraer la atención y los ataques, Sanador para curar a los heridos o caídos, Inspirador para aplicar estados alterados beneficiosos para los aliados, u Obstructor para aplicar estados alterados maliciosos a los enemigos. En función de estos roles podremos crear formaciones para aplicar en los combates en tiempo real según nuestras preferencias, situaciones o enemigos, y es aquí donde entra el componente estratégico. Quizás en algún momento interese que un Protector atraiga toda la atención para que dos Fulminadores ataquen con todo el poder mágico, o a veces será necesario que un Sanador entre en acción para que ninguno de los nuestros caiga en medio del combate. Un pequeño aspecto que creo que debo comentar, y que de nuevo pone de manifiesto la linealidad del título, es el hecho de que sólo deberemos estar pendientes de la vitalidad y los estados alterados durante el combate. Una vez superada cada lucha, la vida de cada personaje pasará a estar de nuevo al 100% y desaparecerán todos los estados alterados, sean buenos o malos. Cada combate empieza desde cero, y caer derrotado tampoco es un problema, ya que se dará la opción de volver a repetir ese mismo combate hasta que ganemos o nos cansemos.

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Y realmente importante es la estrategia con respecto al tema de las invocaciones. En Final Fantasy XIII contaremos de nuevo con los míticos Shiva, Bahamut u Odín, entre otros (uno exclusivo por personaje), aunque en esta ocasión los Eidolones tendrán un aspecto mecánico y futurista, y a veces hasta parecerán transformers que se convierten en caballos, coches o motos. Decía lo de la estrategia porque para poder usarlos antes habrá que derrotarlos en combate, y no será un combate normal, sino que habrá que hacerlo en un tiempo determinado y según unas condiciones. Lo cierto es que para el que escribe, los combates contra los Eidolones ha resultado ser los más complicados de todo el juego, y tal complicación no se ve recompensada, porque aunque las invocaciones dan pie a usar golpes más potentes o movimientos especiales en combinación con el Eidolón, no tienen la importancia de antaño, no son tan decisivos y son totalmente prescindibles. Muestra de ello es el momento de aparición de cada uno, que a diferencia de antaño se produce cuando el guión lo exige. Por poner un ejemplo, en el capítulo diez, a falta de tres para el final, sólo han aparecido la mitad de los Eidolones. En el lado de la equipación tenemos un método más clásico de mejora. Por un lado, está el de encontrar nuevas armas o accesorios, o bien comprarlos en las tiendas accesibles desde los puntos de guardado. Por otro lado, podemos mejorarlo subiéndolo de nivel en el taller. Cada nivel tiene un número de puntos de experiencia que hay que alcanzar, y que se consiguen añadiendo componentes y piezas al arma o accesorio en cuestión. Estos componentes y piezas los obtendremos como premios en los combates, aunque también los podemos encontrar por ahí o comprar en las tiendas. Otra opción es, en lugar de vender el equipamiento que no queramos, desmontarlo en el taller para obtener material que luego se podrá usar para mejorar otros objetos.

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