iDÉAME Maestro: Yoshinori Ono repasa la evolución de Street Fighter y su paso a las 3D

Evento

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28/03/2011 16:30

Yoshinori pasó entonces a dar sabios consejos de alguien que lleva tiempo en la industria. El primero fue repetir ese mantra: Trabajo en equipo, marcarse un objetivo y luchar entre todos por conseguirlo, apartándose de la opinión personal y pensando siempre que ese juego va para un público, no para nosotros mismos. Además cree que las escuelas siempre se empeñan en decirle a sus alumnos que busquen innovar, que se salgan de la norma, cuando él piensa todo lo contrario. Para él es importante que en los primeros años de desarrollo es importante acudir a algo conocido, algo que la gente entienda, que haya vivido. Resulta difícil dar con algo que no se haya visto nunca y que la gente no entienda. Es como un círculo a nuestro alrededor, no conviene salirnos de él, como mucho sacar un pie pero nunca los dos. Street Fighter pasó 10 años dormido y para ellos era importante no dar un paso muy grande para que la gente les siguiera, incluso apuntó a personajes de otros juegos (como Fatal Fury) para diseñar los nuevos, luchadores que no se salieran mucho de lo habitual. Para Ono añadir una esencia de novedad ya hace que la gente lo considere nuevo, en cambio demasiada novedad puede no gustar. Es normal que los nuevos desarrolladores quieran hacer algo revolucionario, tienen mucha energía. Para combatirlo Ono propuso varios incentivos para los diseñadores usando una clave: Super Street Fighter 2 X, de forma que tuviesen una guía y no se salieran demasiado de ella. Utilizar la nostalgia, incluir aspectos que pedía la comunidad como campeonatos, aprender técnicas, fomentar la propia comunidad... a la gente le gusta jugar con los amigos, ahora le dan argumentos para jugar más. Algo estarán haciendo bien cuando cuentan con entre 4-6 millones de jugadores activos.

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Finalmente Yoshinori Ono se sometió a las preguntas de un público entregado y respondió a todas y cada una sin perder el buen humor. P: En SSFIV se ha visto que se fijaron mucho en SFII pero pasaron de alto tanto SFIII como la versión EX... ¿Para no repetir los errores de estos o para centrarse en un solo juego?

Quisimos centrarnos en SFII para ir en una única dirección. Capcom pensó que sus juegos de lucha serían aceptados incondicionalmente. Con SFIII hicimos un juego que no era para todos. Es como si en el futbol solo fichas para el Real Madrid, no puede entrar cualquiera. En el futbol que practicaba de pequeño todos podíamos jugar. Si solo la élite puede disfrutarlo... Para subsanarlo se creó un SF que volviese a la base del 2.

P: ¿No crees que cuando eres joven y no te juegas una gran inversión es momento de salirte del círculo e incluso crear círculos nuevos?

Creo q como estudiantes tenéis que hacer algo que ya existe, mejor no andar por caminos q no lleguen a nada, cuando tengáis esas tecnicas ya podréis innovar, hacerlo sin tecnica ni experiencia no es un buen camino.

P: Tras colaborar con Nintendo en el desarrollo de la crucreta de 3DS para los juegos de lucha, ¿qué te parce resultado?

En este momento no lo puedo responder (señala el cartel del evento entre risas), cuando en el cartel no salga Nintendo y si por ejemplo Microsoft ya os contaré como resultó aquello.

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