El legado de id Software (II)

Reportaje

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23/10/2011 22:02

Por otra parte Doom III también ofrecía algo de exploración e incluso puzzles, ya que nuestro marine contaba con una PDA en la que se iban guardando los diferentes números de taquilla de todo el personal que trabajaba en la base y que al obtenerlos investigando por los diferentes niveles podríamos acceder a nuevas armas, entre las que destaca el regreso de la motosierra. Al mismo tiempo con esta PDA el juego nos involucraba mucho más con la historia pues íbamos recogiendo información en forma de mails, videos y archivos sonoros sobre qué es lo que estaba pasando allí.

El juego se convirtió en un autentico éxito de ventas además no solo de resucitar una saga mítica por todo lo alto sino que consiguió unas estupendas críticas por parte de los medios.

Doom III salió publicado en Xbox también y desde hace un tiempo lo podéis rejugar en el Live de 360.

Actualmente la compañía trabaja en Doom IV, juego que poco o nada se sabe de él, tan solo que estrenará el flmante Id Tech 5.

Quake

Id Software no había dicho su última palabra tras Doom y Wolfenstein, todavía se escondía un as bajo la manga y la privilegiada mente de John Carmack así lo demostraba generando un completo entorno 3D gracias a Quake en 1996.

Con Quake la compañía produjo un nuevo y complejo motor gráfico del mismo nombre que el juego: añadieron luces dinámicas lo que para la época fue todo un portento a nivel técnico, consiguieron hacer que cada uno de los personajes (enemigos y marines) estuvieran totalmente realizados con polígonos 3D reales, etcétera. Esto provocó que se empezará a hablar del nacimiento de las tarjetas aceladoras 3D, debido a los altos requisitos del juego y convirtiéndose desde entonces en el quebradero de cabeza de muchos “peceros” a día de hoy debido a la gran cantidad de gamas que hay, el precio al que podemos encontrar estas y las grandes posibilidades que pueden ofrecer haciendo mover autenticas virguerías técnicas a más de 60fps.

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Quake mostró un apartado técnico increíble para la época

Quake no solo era un prodigio técnico sino que también lo era por su multijugador; su campaña individual nos metía en la piel de un marine que en unos cuantos escenarios repartidos por castillos, bases futuristas y demás escenarios muy del estilo de Id Software, debíamos de aniquilar a todo bicho viviente que osara cruzarse en nuestro camino; sin mucha más complejidad que esta en su modo singleplayer la gente hablaría de Quake por su modo para varios jugadores, entrando por enésima vez Carmack en la historia de los videojuegos gracias a sus posibilidades online. Tened en cuenta lo que era para el año 1996 poder jugar con hasta 32 personas mediante el servicio cliente/servidor; un jugador creaba una partida pasando a ser automáticamente servidor y los demás jugadores serían clientes, algo que sin duda en algunos juegos sigue vigente hoy en día. En dicho año también se empezó a hablar del término “servidores dedicados” gracias a Quake, mediante una serie de máquinas pensadas para albergar partidas multijugador.

Esta nueva franquicia no estuvo exenta de mods y es que cuando se liberó el código fuente de Quake toda una legión de fans idearon su título “perfecto”: uno se decantaron por Team Fortress una modificación que nos ponía en la piel de un soldado actual, donde con otros jugadores deberíamos seleccionar unas de las clases disponibles como francotirador, medico, etcétera; otros en cambio decidieron añadir otra bandera más al ya clásico Capture The Flag lo que añadía aun más emoción a la partida.

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Quake 2

Un año después, en 1997 Quake II veía la luz y con polémica incluida ya que la presión de Activision, la distribuidora, para que el juego se lanzara cuanto antes hizo que este apareciera en la calle con una gran cantidad de bugs y ¿Por qué no decirlo? casi incompleto ya que no incluía algunos modos de juego. Por suerte los numerosos parches que fueron saliendo solucionaron el problema, pero para aquel entonces, los afortunados que tuvieran internet en casa eran los que pudieron disfrutar de la experiencia completa.

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