Pre-Análisis Dead Space 3

(Pc, Ps3, 360)

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24/01/2013 00:04
Dead Space 3

La visita a Tau Volantis supondrá tener que avanzar por escenarios abiertos y otros más claustrofóbicos, propios de sus antecesores y desarrollándose en interiores de naves abandonadas o bases científicas. Los primeros supondrán el mayor exponente de acción, las cajas repartidas por la nieve a modo de cobertura ya nos dan la sensación de que el combate está al caer; aunque claro, la tensión también estará latente cuando tengamos que avanzar por el exterior del helado planeta y no veamos que tenemos delante a menos de un palmo, momento en el que podremos recibir una visita no muy agradable. 

Por su parte, los interiores darán lugar a los desarrollos más clásicos de la saga; esos en los que avanzar por un pasillo sin temor a sufrir un ataque al corazón se convierte en una victoria y en los que cualquier cosa puede acecharnos ya sea por conductos de ventilación o al girar una esquina.

¿Supone entonces 'Dead Space 3' un paso hacia delante o hacia atrás? El que podamos cubrirnos durante los combates, la gran cantidad de munición que encontramos por el camino o rodar por el suelo para evitar ataques enemigos no ayuda a que las palabras de Visceral Games sean tomadas en serio; pero si de algo se han valido para hacernos creer que pueden tener razón es en la espectacular ambientación, que una vez más, vuelve a ir cogida de la mano gracias al apabullante apartado artístico del que hace gala.

Dead Space 3

Será de nuevo el engine Visceral Tech el que se encargue de convertir en una delicia visual el juego. Asistiremos a impresionantes paisajes nevados con rayos de sol que bañan lo que antaño podrían haber sido urbes; emplazamientos abandonados de todo tipo y por supuesto unos interiores que nos volverán a poner los pelos de punta gracias a los portensos efectos de luces y sombras, algo que sus desarrolladores saben cómo conseguir.

Un poco de bricolaje

Una de las principales novedades del título es la opción a crear nuestras propias armas desde cero. El conocido concepto de crafteo tendrá su máxima expresión en el título. Podremos no solo añadir circuitos que mejoren el daño, cadencia o munición del arma como ya vimos en las dos entregas anteriores; sino que también se nos permitirá implentar hasta dos tipos de armas en una sola.

Partiendo de la base de que a lo largo de los niveles encontraremos materiales de todo tipo con los que mejorar funciones del traje; los recursos para el crafteo estará a la orden del día. Con ellos podremos en determinados puestos habilitados para la ocasión, implementar en nuestras armas diferentes partes que mejoren ciertas características del equipo así como utilizar los materiales para por ejemplo añadir una metralleta a la cortadora de plasma, lo que se traduce en pulsar un botón para disparar una y otro para activar la otra. 

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