Crackdown 2

Avance

Página 2

26/05/2010 05:00

Entrevista con James Cope y Graham Wright

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Llega el turno de las preguntas, los chicos de Ruffian las contestan todas con sinceridad sin perder la sonrisa: Pregunta: ¿Cuál ha sido el tiempo de desarrollo del juego? ¿Y qué hay de la duración de la campaña principal? Respuesta: Hemos trabajado en el desarrollo con un grupo de 15 personas un total de 15 meses, aunque sumando la concepción y el testeo hemos tardado 2 años en total. La historia es casi interminable, el desarrollo abierto permite experiencias distintas si se juega sólo o en cooperativo, aunque el modo campaña offline puede llegar fácilmente a las 22 horas. Pregunta: ¿Dónde se sitúa la secuela a nivel argumental? Respuesta: La historia transcurre 10 años después de lo vivido en el primer Crackdown. La ciudad de Pacific City se encuentra en ruinas por los estragos de las bandas. La Célula y la Agencia son nuevas y los Freaks (zombies) también son una novedad. No prestamos mucha atención a la historia, ya que promovemos la experiencia libre. La historia sucede en cada rincón de la ciudad, ya que no hay ninguno en el que no pase nada. No veréis aquí ningún punto que de la sensación de una ciudad aburrida. Pregunta: ¿Os motiva hacer CrackDown 3? Respuesta: Sin duda, sorprenderemos con el próximo Crackdown, aunque ahora estamos centrados en la segunda parte. Pregunta: ¿Existirá diferencia en la dificultad si se juega la campaña de forma individual o cooperativa? Respuesta: No, no habrá ninguna diferencia. Nosotros vemos Crackdown 2 como un patio de juego, todas las herramientas han sido puestas ahí para que el jugador salga ahí y disfrute de una forma totalmente libre, y podrá hacerlo sólo o junto a amigos. El modo competitivo ya será otra cosa. Pregunta: ¿Cómo venderíais Crackdown 2 a alguien que no ha jugado al primero? Respuesta: Simplemente le invitaríamos a descubrirlo. Es un juego en el que puedes hacer lo que quieras, una jugabilidad explosiva para disfrutar sólo o con amigos.

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Pregunta: ¿Qué decisión os llevó a utilizar el cell-shadding? Respuesta: Por una parte para representar la estética comic que pretendemos alcanzar. Nuestro personaje es como un superhéroe y el desarrollo de la historia, las habilidades y toda la explosividad buscada se obtiene mejor de esta manera que pretendiendo buscar el realismo. Los extremos que buscamos se presentan mejor con esta técnica, sin duda. Pregunta: ¿Existirán modos de dificultad suficientes para satisfacer a todos? Respuesta: Sí. Podremos elegir 5 niveles de dificultad, desde el absurdamente fácil hasta el psicótico, un reto más que considerable. Buscamos que todo el mundo pueda acercarse al juego, desde el jugador más casual al más exigente. En psicótico lo pasará realmente mal. Pregunta: Aparte del helicóptero, ¿cuántos tipos de vehículos podrán verse en el juego? (esta pregunta la formuló un servidor) Respuesta: Buff... un montón. Existirán distintos vehículos según la facción, para la Célula, la Agencia, los coches de los civiles... tenemos vehículos de tracción delantera y trasera, camiones, tanques... Muchos coches cuentan con armamento instalado para poder usarlo en el cooperativo, de forma que unos conduzcan y otros disparen. También existirá un supercoche que arrasará con todo a su paso. Pregunta: ¿Qué héroes o comics han servido de inspiración para el juego? Respuesta: Es difícil concretar en alguno, quizás para los héroes en Batman y con los comics uno llamado Comando, aunque realmente hemos cogido un poco de todo, de aquí y allá, y no podríamos concretar en un nombre. Pregunta: ¿Los mapas del multijugador competitivo serán diferentes a los vistos en la campaña principal? Respuesta: No, pensamos que Pacific City es lo bastante grande y preferimos ofrecer fragmentos ya conocidos de la ciudad. Pregunta: ¿Existirá la posibilidad de importar el personaje del primer Crackdown? Respuesta: Fue algo en lo que pensamos pero decidimos que no. Queremos que la gente experimente la progresión del personaje, que partan de cero, y no vimos mucho sentido importar nuestro viejo personaje sin habilidades. Pregunta: ¿Os habéis planteado el uso de Project Natal en Crackdown 2 o Crackdown 3? Respuesta: También se manejó esa opción pero no encontramos un uso que encajase con la filosofía de Crackdown, muy orientada al jugador clásico. No descartamos usarlo para futuros juegos si realmente encontramos una experiencia jugable adictiva. Pregunta: ¿Existirá contenido descargable en el futuro? Respuesta: Sí, no podemos comentar nada todavía pero os aseguramos que no serán meros añadidos como armaduras o vehículos. El disco ya contendrá una experiencia completa así que buscaremos un contenido que aporte algo totalmente distinto. Cuando salga algo, seguro que será importante. Y esto es todo. El 9 de Julio tendremos en nuestras tiendas uno de los exclusivos de Microsoft más divertidos del año, un título para disfrutar durante todo el verano. Visto lo visto cualquiera se lo pierde.

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