Crackdown 2

Avance

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El 9 de Julio tendremos en nuestras tiendas uno de los exclusivos de Microsoft más divertidos del año, un título para disfrutar durante todo el verano. Visto lo visto cualquiera se

26/05/2010 05:00
Tal y como os anticipamos el pasado día 11, Microsoft y los chicos de Ruffian Games organizaron un evento en las alturas para promocionar el primer gran sandbox cooperativo: Crackdown 2, secuela de uno de los títulos que más sorprendió en el catálogo de la blanca de Microsoft, que muchos descubrieron por incluir una beta para Halo 3 y bendito descubrimiento. En la planta 18 de la Torre Espacio nos reciben James Cope - Productor del juego - y Graham Wright, desarrollador.

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Tras las presentaciones tratan de explicar en varias pinceladas lo que supone esta segunda parte, que sigue la recurrente idea de un más y mejor potenciando todos los aspectos jugables al servicio de la diversión.

Una Pacific City arrasada

La historia arranca diez años después del primer Crackdown. Sin desvelar nada a quien no lo haya probado, volvemos a tomar el control de un superagente, un hombre modificado genéticamente por un organismo policial para tratar de erradicar los males que asolan la ficticia Pacific City, una ciudad arrasada. Si en la primera entrega tuvimos que hacer frente a tres bandas rivales escalando en la jerarquía de cada una hasta acabar con su capo, esta vez serán dos los enemigos a los que toca hacer frente. Dos enemigos muy distintos.

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Por el día La Célula impondrá su ley en las calles y el desarrollo de las misiones será similar a lo visto en la primera entrega. Tocará buscar y sabotear sus instalaciones y acabar con sus cabecillas mientras los transeúntes pasean por las calles y llevan su rutina diaria. Al caer la noche la gente se encierra en sus casas, protegiéndose de una raza mutante, Los Freaks, fruto de un virus que ha infectado a gran parte de la población convirtiendo cualquier paseo por Pacific en toda una pesadilla.

Libertad total

Que nadie se espere un guión digno de las mejores películas interactivas. El hilo conductor no es más que una excusa para ir avanzando entre distintas misiones, subir de nivel y hacer el cabra con las infinitas posibilidades que ofrece el título. Esto es algo que James y Graham no esconden porque así se ha querido que sea. Todo el juego gira en torno a darle al jugador la máxima libertad posible, no obstante tenemos la posibilidad de llamar al helicóptero para que nos recoja y nos deje en cualquier punto del mapa casi al instante. Podremos elegir el arma y el vehículo que queramos y montarnos nuestro propio arsenal. El juego ha ganado mucho en epicidad. Nos muestran una parte en la que nuestro personaje está muy potenciado, con el nivel de habilidades (5 de nuevo: fuerza, salto, puntería, conducción y velocidad) al máximo. El personaje toma un helicóptero y sembramos el caos total sin dejar de lanzar misiles y ver cómo coches y bidones de gasolina saltan por los aires elevándose por encima de nuestras cabezas. El control parece muy ajustado y recuerda mucho a lo visto con GTA IV solo que más dinámico y divertido. El sistema jugable es casi un calco de lo visto en el primer Crackdown. Seguiremos mejorando al personaje en función de las habilidades que utilicemos: cogiendo orbes para el salto, ganando fuerza a base de luchar cuerpo a cuerpo, habilidad con las armas (se mantiene el sistema de apuntado a extremidades o directamente a la cabeza, más lento para apuntar pero más efectivo) o nos haremos más duchos conduciendo si ejecutamos piruetas con rampas o simplemente arrollamos con nuestros vehículos al enemigo.

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Existe una nueva habilidad que viene de perlas para librarse del asedio al que los cientos de enemigos (y digo bien, cientos) nos someterán al mismo tiempo. Se trata de caer con fuerza provocando una fuerte onda expansiva que mata o debilita a todo el que hay alrededor. Esta onda crecerá según la altura de la que partamos: Hasta 500 metros si es desde un edificio, 1 kilómetro si nos lanzamos desde el helicóptero. Nunca un juego fue tan vertical. Otra gran novedad, muy relacionada con lo anterior es la posibilidad de plenear. ¿Recordáis la capa del Super Mario World? Ahora imaginaros planeando con un traje especial (obtenido con la habilidad de salto adecuada) sobre todo el enorme mapeado de Pacific City mientras los enemigos nos disparan desde el suelo. Podemos disfrutar de las vistas cuan Superman o utilizar la caída brusca y arrasar una zona infectada de zombies. ¿Os hablé ya de la diversión que encerraba el juego? Además Crackdown 2 recompensa al jugador por la forma de enfrentarnos a las situaciones. Siempre podremos huir y poner tierra de por medio con un par de saltos potentes o bien utilizar la inmensa cantidad de posibilidades que brinda el juego. Siempre podemos contar con distintos elementos del escenario para golpear a nuestros enemigos, según la fuerza levantaremos cosas más pesadas (incluso vehículos), pero podemos ser aún más imaginativos, y para explicarlo mejor he aquí un ejemplo. Contamos con un arma nueva, la Granada Magnética. Lanzaremos tantas como queramos adheriéndose al objeto que las reciba y uniendo cada objeto por un láser azul, formando así una cadena de objetos pegados (podemos colgar de una farola un coche y a su vez unirlo con otro suspendido de un balcón. El coche de la farola se balancea llevándose por delante varios enemigos y cuando queramos podemos hacer explotar todas las granadas. Imaginaos el resto.

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Después de la exhibición nos invitan a jugarlo, ya que no hay mejor explicación sobre la experiencia que ofrece esta secuela que la propia experimentación en primera persona. Cogemos el mando y vemos que el breve tutorial no hace ni falta, pues se juega igual que el primero. Empezamos la campaña escogiendo la cara y el color del traje de nuestro protagonista (una pena que sólo haya cuatro de cada, aunque el aspecto del personaje varía a medida que mejoren nuestras habilidades se hecha de menos una mayor personalización, sobre todo en el modo online). Probamos a jugar sólos y más tarde se unen tres amigos. El juego, por su desarrollo abierto, no cambia. La diversión no hace más que aumentar.

Una delicia visual

Gráficamente el juego ha ganado consistencia, la ciudad ofrece un aspecto más ruinoso y el motor gráfico, en todo momento fluído (pese al festival de explosiones que pudimos disfrutar). Lo que más llama la atención es la distancia de dibujado, ya que veremos la ciudad al completo en todo momento, visualizando hasta los edificios más lejanos gracias a la técnica de dibujar los fondos que tan bien funcionó en GTA IV. El aspecto cell-shadding es muy apropiado para mostrar esa estética comic de super héroe que se pretende, sin prestar mucha atención en mostrar un realismo extremo, sino más bien lo contrario. Los efectos, las explosiones, cuanto más bestias mejor, y nosotros lo aplaudimos. Las cinemáticas que salpican el modo campaña están muy bien realizadas y el apartado sonoro ralla a gran altura, con la presencia de Ramón Langa (la voz de la Agencia será la voz del doblador de Bruce Willis y no podían haber elegido mejor).

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