Fumito Ueda

Reportaje

Página 2

18/02/2010 15:28

Fumito Ueda descubrió lo que era trabajar duro para un videojuego, tal y como recuerda, ya que el juego tenía unas ajustadas fechas de lanzamiento y los desarrolladores tuvieron que hacer muchas horas extras para acabarlo a tiempo. Este título, que apareció en Sega Saturn y posteriormente en PC (aunque inicialmente estaba pensado para PlayStation), demostró el buen hacer de Ueda. Mientras tanto, él trabajaba en un proyecto personal en su ordenador Amiga, algo extraño si tenemos en cuenta el poco éxito de esta plataforma en Japón. Fue en ese ordenador donde empezaron a surgir las primeras ideas y bocetos para Ico, el juego que años después lo lanzaría a la fama. Dos años después de su ingreso en WARP, Fumito Ueda recibió la llamada de Sony para unirse a sus filas como desarrollador first-party de sus consolas. El japonés vio la luz: ahora, ese juego con el que fantaseaba en su ordenador y que venía inspirado por su juego favorito (el gran Another World), podría hacerse realidad.

Cuando se puso a las órdenes de Sony, Fumito Ueda no perdió tiempo. Creó el Team Ico y comenzó a trabajar en su primer e impactante proyecto. Ico iba a ser un videojuego con grandes dosis de arte, más cercano a la pintura que al ocio electrónico. El título iba a aparecer en PlayStation, pero debido a la obsesiva perfección de Ueda el desarrollo se alargó cuatro años, por lo que decidieron lanzarlo poco después de la salida de PlayStation 2. Se convirtió, de ese modo, en uno de los juegos más aclamados por la crítica (aunque con ventas muy bajas) de la primera hornada de la segunda generación de Sony. En este juego controlábamos a Ico, un niño con cuernos que era encerrado en un castillo por su propio pueblo. Allí conoce a Yorda, la princesa de esa fortaleza cuya madre quiere utilizar para alargar su vida. Ico decide ayudar a escapar a Yorda, pero durante su aventura unas inquietantes sombras tratarán de llevársela de vuelta con su madre.

ICO

Lo que más sorprendió del juego fue su increíble apartado artístico, empezando por la portada que fue diseñada y dibujada por el propio Ueda. Los tonos de los escenarios, así como el juego de claroscuros y el diseño de absolutamente todo lo que se veía en pantalla era impresionante. Pero la mecánica no se quedaba atrás: como en un juego de plataformas, teníamos que saltar, empujar y escalar todo tipo de obstáculos, pero con una diferencia: Yorda no es ni tan fuerte ni tan ágil y tendremos que ponerle las cosas fáciles para avanzar juntos por todas las habitaciones del castillo. Apenas había diálogo, y la comunicación más importante eran esas manos de los personajes protagonistas que no se separaban en ningún momento (excepto en momentos de plataforma). El entorno simplista iba acompañado de unas melodías que inspiraban todo tipo de sentimientos en el jugador.

Personalidades

Una vez lanzado el juego, Fumito Ueda se convirtió en una figura de culto a la que le faltaba conquistar occidente y, sobretodo, al gran público. Sony volvió a depositar su confianza en él para desarrollar otro juego en PlayStation 2, así que Ueda pensó en que falló Ico para cambiar algunas cosas en su proyecto posterior. Demasiado simplista, quizás, con poca variedad de enemigos y poca espectacularidad técnica. Sin renunciar a sus principios, el creativo decidió mejorar esos aspectos en su próxima obra. Así inició el desarrollo del conocido por aquel entonces como Nico (Next Ico), junto a un equipo de 35 profesionales. Volvió a contar con la estrecha colaboración de Kenji Kaido, quien también estuvo implicado en el desarrollo de Ico. La primera aparición en público del juego fue en 2003 con aquella demo técnica donde se veía a unos muchachos con cuernos acabando con un coloso. A partir de entonces se empezó a conocer el título como Shadow of The Colossus, y en occidente la prensa especializada se hizo eco de este prometedor desarrollo. Objetivo cumplido por parte de Ueda.

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