
Reportaje
Una de las sagas que más uso ha hecho de esta técnica es The Legend of Zelda, que cuenta 3 obras maestras realizadas así, estas son Phantom Hourglass, Spirit Tracks y The Wind Waker.
El uso de esta técnica da un toque de comic a las creaciones en 3D, por eso no veremos nunca un juego como Crysis u Call of Duty usarla, es una técnica que no intenta ser realista, si no que intenta destacar algunas partes del juego, como el personaje o los ambientes, dándole un toque un poco menos serio.
Pero ¿sabéis exactamente que es el Cell-Shading?
He decidido hacer una serie de artículos que os expliquen (o al menos eso espero) algunas de las palabras difíciles que a menudo usamos en nuestros portales, palabras que consiguen sin duda hacer reír en las viñetas de Fabián Hidalgo (a mí me ha hecho reír a carcajadas) pero que creo que muchos (como yo) creemos que solo sean frases para chistes sobre Graphic Whores.
Esto es algo injusto ya que las desarrolladoras se empeñan al máximo para realizar reales obras maestras y creo que con estos artículos podremos todos juntos entender mejor el esfuerzo de los desarrolladores para dar deleite a nuestros ojos.
Sin más preámbulos empiezo con la definición técnica.
El Cell Shading es una técnica de modelación en tres dimensiones no foto-realista que tiene como finalidad el hacer que las imágenes generadas con modelos 3D al ordenador parezcan imágenes dibujadas a mano con bordes espesos y evidentes colores simples.
Inicialmente esta técnica ha sido usada para la creación de videojuegos, aunque que actualmente empieza a ser empleada en la creación de películas de animación o animes.
El nombre deriva del inglés, "cell" por las hojas transparentes utilizadas en los procesos de animación de los dibujos en 3D y "shade", que quiere decir sombreado.
Para explicarlo con palabras más simples, se crea un modelo en 3D del personaje que queremos estilizar y los transformamos en una versión no renderizada del mismo, haciendo que este parezca dibujado a mano.
Para obtener este efecto, los valores de la iluminación son calculados en cada pixel y luego son mapeados en un color más uniforme para obtener el característico aspecto plano de los colores dominantes de la imagen. De este modo los bloques de color son bien visibles en lugar de mezclarse con suavidad como es normal en una animación en 3D convencional.
Además, se trazan unas líneas exteriores que hacen resaltar la silueta del modelo. Para realizar este efecto se puede obrar creando un simple contorno negro algo más grande que el modelo que luego es aplicado detrás del modelo 3D de modo que el contorno salga del modelo obteniendo de este modo que el modelo resalte sobre el fondo en el que es aplicado.
Además, hay multitud de ejemplos de optimización de esta técnica. Por ejemplo en los juegos de Dragon Ball esta es utilizada para obtener el ambiente estilo anime que es natural de la serie. Así como Naruto, juegos derivados de animes que con simples animaciones en 3D no serían muy fieles a las sagas que representan. Por eso estas dos sagas utilizan unos trazos más gruesos de cuanto es normal, haciéndolos aún más gruesos cuando quieren resaltar una técnica o un ataque.
La primera ocasión en la que se ha podido ver usar la técnica Cell-Shading en el cine ha sido por parte de Disney en la película “El Rey León” donde podemos notar un uso magistral de esta técnica durante la escena con los ñus.
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