
Reportaje
En la conferencia Katsuhiro Harada nos afirmó que en varias ocasiones le han preguntado como consiguen dicho realismo gracias al motion capture, lo cuál no es cierto ya que los movimientos reales de un videojuego se llevan a cabo de forma manual, el motion capture no es más que una base que se ha de perfeccionar manualmente. Conseguir el realismo en el control del cuerpo humano es un concepto muy difícil y a la vez importante
Namco Bandai tiene tecnología suficiente para crear movimientos mediante motion capture y luego perfeccionarla de forma manual, tal y como podéis observar en tekken 6.
Por el contrario nos enseñó una animación a la vez que nos comentaba que para realizar los gestos faciales si que es más útil la tecnología motion capture, ya que esta reacciona automáticamente a cada expresión de la persona real, y para esta ocasión el editarlo manualmente no es lo suyo.
De igual modo nos hizo saber la estructura que han de mantener los juegos de lucha, así como los scripts y animación del juego y su vital importancia, en resumen es como un motor para crear juegos de lucha, pudiendo manejarse varios aspectos del juego mediante scripting, entre ellos los siguientes:
Datos de animación en general
Control total de señales y comandos de manejo
Control de detección de colisiones en el ataque de personajes y del escenario
Control de efecto visual
Control de efecto de sonido
Control de rutina de CPU
Control de cámara
Otros
Por último el director creativo de tekken terminaba la presentación comentandonos los desafios que se presenta a la hora de administrar el grupo de trabajo de desarrollo de un videojuego con más de 100 personas, también llamado flujo de creación de datos. Antiguamente la idea principal y desarrollo la llevaban a cabo un pequeño y reducido grupo de personas, al contrario que en estos tiempos que para conseguir el triunfo hace falta la colaboración de muchas personas encargadas de varios conceptos que nos mostró mediante una imagen a modo de esquema.
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