Nuevas ideas para GameCube y la aventura de Microsoft (XIV)

Especial

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06/03/2008 16:21

features_2005_11_16_eijiaonuma.jpgPero PS2 seguía triunfando en el mundo, y tras Metroid, se decidió lanzar más artillería pesada, esta vez Zelda, en la presentación de GC se pudo ver imágenes de un juego de zelda en plan realista, pero tenía un claro cartel de Work in progress, y efectivamente, no tenía nada que ver con el que fue el resultado final, Miyamoto decidió cambiar de gráficos realistas a efectos de dibujos animados, una decisión que la gente en principio no entendía, se suponía que en una consola tan potente se verían los mejores gráficos, pero sabían que tenían algo muy bueno entre manos, el desarrollo del juego pasó a manos de Eiji Aonuma (foto), que ya había dirigido Majora´s Mask, debido a que Shigeru estaba desbordado de trabajo.

Wind Waker fue la coletilla del nuevo Zelda, en el que ganaba peso la expresividad de Link, la navegaciónLoZ_WW_Link_And_KoRL.jpg era un eje central, y unos gráficos Cel-shading que aunque en principio no convencieron, la calidad del juego pronto hacía que cualquier jugador se sumergiese en el juego, desde Nintendo decían Para disfrutar del juego hay que jugar más y más. A medida que se avanza, a uno lo absorbe el juego y se olvida de que son dibujos animados, la apariencia del juego causó tanta polémica que salieron al paso diciendo Hemos hecho algo que el resto de compañías no está haciendo, si hubiéramos visto que este estilo se ponía de moda, seguramente hubiéramos trabajado en otra dirección así es la radical filosofía de hacer cosas diferentes de esta empresa.

51ZAD7V8ZBL.jpgEl nuevo Zelda se puso a la venta con la más altas puntuaciones en los medios, y con un disco promocional de regalo para los primeros compradores, que incluía varios títulos clásicos de la saga, fue todo un éxito en ventas, además tenía muy buena conectividad con Game Boy Advance, pero tras esto Nintendo volvió a chocar con la realidad, a pesar de conseguir un Metal Gear Solid (Twin snakes) y un final Fantasy, y de títulos de calidad como Rebel Strike o un nuevo Metroid, entre muchos otros, la situación volvía a ser la de N64, las Third Parties cancelaban sus desarrollos para el cubo, y las ventas de la consola se estancaban, ¿la solución?, en 2004 se lanzaron varios juegos de Pokèmon, que reactivaron las ventas, pero dañaba la nueva imagen que Nintendo buscaba.

A pesar de todo esto el catálogo de GC en USA alcanzó los 600 títulos, pero PS2 parecía tenerle tomada la50018556.jpg medida al mercado, y el apoyo incondicional de la third parties hacía que su catálogo fuese inabarcable, GC llegó a tener la posibilidad de conectarse a Internet, de jugar tocando los bongos con Donkey Konga y el accesorio correspondiente, era la consola con mejor hardware de su generación y aún así no triunfaba, lo cual era un aspecto en común con N64, que también fue la más potente, en Nintendo empezaban a plantearse un cambio total de estrategia, en la que dar menos prioridad a los gráficos y más al control, había que buscar nuevas maneras de controlar los juegos.

ilmSeamusBlackley2.jpgMientras tanto en las oficinas de Microsoft no paraban, tras decidir montárselo por su cuenta para arrebatarle el mercado a Sony, se buscaron buenos ingenieros para el proyecto Xbox, serían un total de cuatro responsables, los que se llamarían los cuatro mosqueteros, el primero de ellos fue Seamus Blackley (foto), que con 11 años desarrolló un clon de Marble Madness en un ordenador PDP-11 de la escuela, ya de mayor y antes de entrar en Microsoft era bastante famoso, y se le ofreció programar un juego basado en la película ?El Mundo Perdido? de Spielberg, el título se llamaría Trespasser, era su gran oportunidad, pero estuvo a punto de terminar prematuramente con su carrera, el ingeniero quería 15 kilómetros de isla poblada deTrespasser_cover-729722.jpg animales con comportamiento inteligente, y una física muy realista, algo demasiado ambicioso para los ordenadores de la época, por lo que el juego al final de mucho trabajo no fue lo que se esperaba, y la crítica lo calificó de confuso y aburrido, tras esto el ingeniero se deprimió y a punto estuvo de dejarlo todo, hasta que le llegó una oferta de Microsoft para trabajar en su nueva consola, Seamus tendría la oportunidad de demostrar que Trespasser fue sólo un tropiezo.

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