The Legend of Zelda: A link to the Past 2

Impresiones

Página 2

18/04/2013 19:00

No ha faltado la búsqueda de llaves para abrir puertas cerradas a cal y canto y la recolección de rupias y corazones en nuestro avance, que también nos ha llevado al exterior de la torre. Allí hemos tenido que sortear el vacío desplazándonos por las diferentes plataformas que unían unas alas con otras del interior de la torre. El problema era que a veces nos encontrábamos muros que nos imposibilitaban el paso mientras la plataforma seguía avanzando. Sin problema, nos transformamos en "sombra" o "dibujo (como más os guste) y rodeamos el muro de ladrillo hasta su otra cara para caer en la plataforma.

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Podremos ver diferentes niveles al mismo tiempo.

Más adelante, ya dentro de la torre, hemos tenido que utilizar el mazo para romper varias baldosas del suelo y crear unos huecos en los que podernos tirar para descender de piso a areas antes inaccesibles. La sorpresa viene cuando al romper las baldosas, ¡vemos lo que ocurre en el piso inferior y donde vamos a caer exactamente! Es sorprendente ver como los pisos de la torre son un sinfín de capas entre las que podemos cambiar sin que la pantalla vaya a negro o cambiemos de zona. Cuando mejor vemos esta característica es en las zonas donde el suelo está compuesto de una rejilla metálica, como en el caso del jefe final que daba fín a la demo; porque sí, tampoco faltarán los jefes de turno cuyos movimientos tendremos que estudiar detalladamente para localizar sus puntos débiles. El gusano gigante contra el que nos hemos enfrentado tenía el único punto débil al final de la cola, en un orbe que teníamos que golpear con nuestra espada. El problema venía que a cada tajo el gusano cambiaba de color; desde un naranja claro hacia el rojo. Junto con el cambio de color el gusano se enfurecía más y más, emitiendo vapor por el cuerpo y desplazándose cada vez a más velocidad. Con tres o cuatro golpes ha bastado para acabar con él y así recoger un nuevo contenedor de corazón y poder atravesar la última puerta que daba por finalizada la prueba.

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El aspecto poligonal le sienta realmente bien.

Otra de las novedades más llamativas que se han introducido es una barra de energía que tendremos en la pantalla superior, a la izquierda de los corazones y que influirá en las veces que podremos usar el martillo o el tiempo convertidos en "dibujo en la pared". A priori podría parecer un simple estorbo para los jugadores, pero por lo que hemos podido apreciar juega un papel muy importante en situaciones como cuando atravesamos paredes de muros exteriores sin suelo a nuestros pies. Al bajar la barra sentimos como si se activara una cuenta atrás en la que tenemos que darnos mucha prisa y llegar a suelo firme o caeremos al vacío. Lo cierto es que se produce una situación de suspense bastanta lograda. 

Muchos ya habréis relacionado acertadamente los pisos de la torre superpuestos en capas visible con el efecto estereoscópico de la portátil, y lo cierto es que no váis nada desencaminados. Por lo que hemos podido ver se está haciendo un trabajo magnífico a nivel creativo con esta funcionalidad única. El efecto 3D nos ayudará y mucho a distinguir las profundidades y alturas de cada nivel, con pisos que por fin dejan de ser planos para expandir la jugabilidad más allá. Todo ello sin alterar el hecho de que Link sigue sin dar ni un salto. Ahí está una parte del mérito de la jugabilidad de este 'Zelda'.

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