The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Impresiones

De vuelta a las raíces

Página 2

14/10/2013 11:15
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

No hay que olvidar que no solo la música de este 'The Legend of Zelda' es lo que le rodea de un aura de título "grande" dentro de la saga. La historia, cuyos primeros trazos por fin hemos podido conocer, no se averguenza de mirar hacia arriba y nos presenta una trama bastante original e interesante, con algunos personajes secundarios notables.

Link, que esta vez hace las veces de aprendiz del herrero del pueblo, sin quererlo se ve atrapado dentro de una serie de problemas que comienzan en la entrega de una espada a un capitán bastante despistado. En la entrega se ve mezclado en el primer ataque de un misterioso y oscuro personaje llamado Yuga, que se dedica a vagar por el reino con el objetivo de convertir en cuadros a los descendientes de los Siete Sabios. Aunque logra salir sano y salvo, Link decide investigar, lo que le lleva a visitar el castillo de Hyrule, conocer a Zelda y vivir, esta vez en sus propias carnes, un segundo ataque que le convierte en un dibujo en la pared. ¿O no? Nuestro héroe logra librarse de la maldición y de paso quedarse con el útil poder de fundirse con las paredes convirtiéndose en dibujo. ¿Y por qué de la suerte del héroe de verde? La culpa es toda de Rovio, un importante secundario que por suerte nos había regalado un brazalete muy especial con el que contrarrestar el maleficio y usarlo a nuestro favor -sin saberlo-. De profesión comerciante y de vocación caradura, Rovio primero nos pide permiso para pasar unos días en nuestra casa para finalmente montar su propia tienda de artilugios en ella.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

No hay mal que por bien no venga y de la instalación de Rovio vendrá justificado el nuevo planteamiento del juego, que pasa de la linealidad de otras entregas a un desarrollo bastante abierto, con todas las herramientas de Link, como el mazo, el gancho, el cetro de hielo o el bumerang, disponibles desde casi el primer momento, permitiéndonos elegir entre varios lugares que podremos visitar sin orden preestablecido. Hay que entender que 'The Legend of Zelda' no se convierte ni mucho menos en un juego de mundo abierto con este nuevo planteamiento, sino que se le da al jugador mayor libertad para visitar los diferentes puntos del mapa cómo y cuando quiera.

Otro de los cambios más importantes que afectará a la jugabilidad es la nueva barra de habilidades, que irá decreciendo según vayamos utilizando los diferentes objetos, incluida la habilidad de fundirnos con las paredes. Por un lado, ya nunca tendremos que preocuparnos por andar buscando entre las tinajas nuevas flechas o munición para el tirachinas; ahora todo es infinito hasta que se nos acabe la barra, algo que tendremos que tener muy en cuenta cuando nos desplazamos pegados a la pared, ya que si se nos acaba la barra nos despegaremos y podremos caer desde las alturas o vernos aplastados por una roca gigante, por ejemplo. ¿Es mejor o peor el que los ítems sean ahora infinitos? Creemos que es un paso hacia delante y que para nada restará dificultad o momentos de exploración, ya que tendremos que buscar rupias y corazones como siempre hemos hecho.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Hemos notado un gran aumento en el número de rupias que podremos conseguir, incluso con rocas que explotan y esparcen decenas de ellas en los primeros niveles, y es que las necesitaremos más adelante. Si bien Rovio nos proporcionará todos los objetos que necesitemos desde su tienda (convenientemente) instalada en nuestra casa, en un primer momento solo podremos alquilarlos, ya que su precio de compra será prohibitivo. Así, antes de cada misión tendremos que pasarnos y coger lo que necesitemos, pero si fracasamos y se nos acaban los corazones, Rovio recuperará lo prestado y se encarecerá el alquiler para la siguiente ocasión.

Anterior
12 3
Siguiente2 de 3 páginas