Impresiones
Como muchos sabréis, Nintendo 3DS recibe a finales de año una nueva entrega de las aventuras de Link en formato portátil, esta vez alejándose de la estética cartoon que le acompañó en Nintendo DS, inspirada en 'The Wind Waker', para volver a retomar la base de un clásico tan recordado como 'A Link to the Past'. El nuevo título recurre a la vista cenital de la escena y a un diseño de escenarios que bebe directamente del utilizado en la entrega para Super Nintendo, mientras el modelado de Link y los diferentes personajes y enemigos con los que nos encontraremos serán poligonales.
Hace ya unas semanas pudimos probar el juego y detallaros nuestras impresiones sobre un nivel que tenía lugar en el interior de una torre, donde recorríamos sus diferentes pisos apreciando en toda su dimensión el buen uso incidental que se ha echo de las 3D estereoscópicas. Os recomendamos que le echéis un vistazo a esas líneas si queréis saber lo que nos espera en el juego a nivel de mecánicas de puzles, nuevas habilidades o los cambios en la interfaz.
Esta vez hemos podido tener acceso en el stand de Nintendo del E3 de Los Ángeles a un segundo nivel de campo abierto, que tenía lugar justo antes de acceder a la menciona torre. En la demostración teníamos que avanzar por las diferentes zonas al aire libre con el objetivo de llegar a un punto rojo que nos era indicado en el mapa de nuestra pantalla táctil.
.En nuestro poder teníamos cuatro objetos diferentes que podíamos asociar libremente a los botones A, B, X e Y. A diferencia de otras entregas de la saga, el límite de utilización de nuestros objetos especiales (arco, maza, bombas) y la habilidad de Link de papel mediante la cual puede fundirse con las paredes, estaba delimitado por el relleno de una barra a nuestra izquierda. Cuando utilizábamos demasiadas veces estos objetos, la barra disminuía y teníamos que esperar unos segundos para que volviera a su estado normal. En todo caso, el uso de la espada y el escudo, objetos básicos, son independientes de la duración de la mencionada barra. La inclusión de esta barra es una clara ruptura con el concepto que veníamos viendo en las entregas clásicas de la saga, donde teníamos que recoger un determinado número de flechas u otros objetos de los escenarios teniendo que administrarlas bien. Ahora no tendremos que preocuparnos por ello, sino simplemente saber controlar el límite de usos gracias a la mencionada barra.
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