The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

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Un concepto clásico que vuelve totalmente renovado a Nintendo 3DS

18/06/2013 15:00
Más de veinte años han pasado desde que Super Nintendo recibiera una de las mejores y más recordadas entregas de la saga 'The Legend of Zelda': 'A Link to de Past'. Escenarios cenitales, gran cantidad de contenido y una jugabilidad a prueba de bombas eran sus señas de identidad. Durante todos estos años hemos podido disfrutar de varias reediciones, tanto en plataformas digitales como físicas (caso de Game Boy Advance) pero lo lo que nadie podía esperar fue lo que ocurrió hace algunas semanas, cuando saltó la sorpresa al anunciarse el lanzamiento para Nintendo 3DS de un sucesor espiritual como este 'A Link Between Worlds', rescantando un concepto tan clásico.
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Como muchos sabréis, Nintendo 3DS recibe a finales de año una nueva entrega de las aventuras de Link en formato portátil, esta vez alejándose de la estética cartoon que le acompañó en Nintendo DS, inspirada en 'The Wind Waker', para volver a retomar la base de un clásico tan recordado como 'A Link to the Past'. El nuevo título recurre a la vista cenital de la escena y a un diseño de escenarios que bebe directamente del utilizado en la entrega para Super Nintendo, mientras el modelado de Link y los diferentes personajes y enemigos con los que nos encontraremos serán poligonales.

Hace ya unas semanas pudimos probar el juego y detallaros nuestras impresiones sobre un nivel que tenía lugar en el interior de una torre, donde recorríamos sus diferentes pisos apreciando en toda su dimensión el buen uso incidental que se ha echo de las 3D estereoscópicas. Os recomendamos que le echéis un vistazo a esas líneas si queréis saber lo que nos espera en el juego a nivel de mecánicas de puzles, nuevas habilidades o los cambios en la interfaz.

Esta vez hemos podido tener acceso en el stand de Nintendo del E3 de Los Ángeles a un segundo nivel de campo abierto, que tenía lugar justo antes de acceder a la menciona torre. En la demostración teníamos que avanzar por las diferentes zonas al aire libre con el objetivo de llegar a un punto rojo que nos era indicado en el mapa de nuestra pantalla táctil.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

El nuevo nivel que hemos podido probar transcurría al aire libre.

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En nuestro poder teníamos cuatro objetos diferentes que podíamos asociar libremente a los botones A, B, X e Y. A diferencia de otras entregas de la saga, el límite de utilización de nuestros objetos especiales (arco, maza, bombas) y la habilidad de Link de papel mediante la cual puede fundirse con las paredes, estaba delimitado por el relleno de una barra a nuestra izquierda. Cuando utilizábamos demasiadas veces estos objetos, la barra disminuía y teníamos que esperar unos segundos para que volviera a su estado normal. En todo caso, el uso de la espada y el escudo, objetos básicos, son independientes de la duración de la mencionada barra. La inclusión de esta barra es una clara ruptura con el concepto que veníamos viendo en las entregas clásicas de la saga, donde teníamos que recoger un determinado número de flechas u otros objetos de los escenarios teniendo que administrarlas bien. Ahora no tendremos que preocuparnos por ello, sino simplemente saber controlar el límite de usos gracias a la mencionada barra.

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