Super Smash Bros: Así ha sido la presentación con Sakurai en el E3 2014

Reportaje

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11/06/2014 11:23

Para concluir, Sakurai ha querido hacernos una demostración de las novedades incluidas en exclusiva para la versión de Nintendo 3DS, que como ya sabéis, se diferenciará de la de Wii U en incorporar un modo atípico que nos propondrá varios retos a cumplir en niveles de plataformas contra enemigos -tipo metroidvania- para conseguir power ups y objetos que más tarde podremos utilizar en un combate final "último hombre en pie" contra otros tres rivales.

Super Smash Bros. 3DS

Novedades exclusiva para la versión de Nintendo 3DS

Sakurai ha jugado en una Nintendo 3DS conectada a varios monitores HD. Una decisión que a priori podría dejar la calidad técnica de la portátil salir muy mal parada debido al aumento de resolución en el monitor, pero nos ha sorprendido porque aunque la imagen estuviera muy ampliada respecto a la pantalla de Nintendo 3DS, se veía realmente bien. Esperamos que esto os sirva como ejemplo de la calidad gráfica de la que hará gala 'Super Smash Bros.' en la portátil de Nintendo.

Tras la extensa presentación a cargo de Masahiro Sakurai, hemos asistido a un turno de preguntas y respuestas, que han intentado enfocarse en el nuevo título de Nintendo 3DS y Wii U, pero que inevitablemente también han tratado otros temas.

Sakurai ha sido preguntado por la decisión de retrasar la versión de Nintendo 3DS hasta octubre, muy poco tiempo antes del lanzamiento de la versión de Wii U. El creativo ha respondido que debido a la complejidad y las variables que entran en juego en 'Super Smash Bros.', el proceso de beta testing está siendo muy grande y han querido esperar para poder testearlo todo lo posible antes de lanzarlo. Nos ha comentado, como dato, que varios cientos de personas están tomando parte de este proceso de evaluación de la calidad del producto. Sakurai también nos ha comentado que como cada versión de 'Super Smash Bros.' tiene una arquitectura distinta, cada juego termina por enfocarse en algo distinto y por eso se decidió lanzarlos por separado.

Super Smash Bros. Wii U

Más de 100 personas testean el juego

También se ha tenido la oportunidad de cuestionar al director nipón por las particularidades de la versión de Nintendo 3Ds, del enfoque distinto que se le ha dado, a lo que ha contestado que desde Sora Ltd. querían que la versión portátil permitiera que el jugador se sumergiera en una experiencia single player (para un solo jugador). Por esto en ella encontraremos el modo Smash Run del que os hemos hablado algunos párrafos arriba.

Los asistentes no han vacilado en preguntar sobre el balanceo de 'Super Smash Bros.', uno de los aspectos más críticos y difíciles de conseguir con un juego de esta envergadura. Sakurai ha comentado que balancear el juego ha sido una tarea muy complicada; el creativo asegura que ha tenido bajo a su disposición un equipo de 12 personas enviándole feedback continuo de todas las características de los personajes, para así poder balancear las habilidades y potencia de los ataques de cada uno.

Por muchos es conocida la gran afición de Masahiro Sakurai por los menús de sus juegos, algo que cuida al máximo y que le da una distinción especial a sus creaciones, como es el caso de 'Kid Icarus: Uprising', para 3DS. Su diseño de menús, tan vistoso y personal, ha sido el tema que se ha abordado en la siguiente pregunta. Sakurai ha comentado que tiene “muchos pensamientos sobre menús”, de hecho comenta que ha escrito una columna entera hablando de ello en la publicación japonesa Famitsu, invitando a los asistentes a echarle un vistazo. Para él los ítems más importantes que se quieren presentar tienen que verse muy grandes y estar muy visibles, siendo esa una de las claves más importantes en cuanto a este aspecto.

Super Smash Bros. Wii U

Cada Mii podrá ir asociado a una de las cuatro clases

Para el final de la conferencia se ha dejado una de las preguntas más interesantes: la decisión de la aparición de Greninja en el juego. ¿Se decidió introducir al personaje antes o después del lanzamiento de 'Pokémon X e Y'? Ante esta cuestión Sakurai ha aclarado que todos o casi todos los personajes fueron decididos al principio del desarrollo. “Si hubiéramos esperado al lanzamiento de 'Pokémon X e Y', no hubiéramos llegado a tiempo”. Sakurai comenta que se propuso a Greninja desde el equipo de desarrollo de Pokémon como un candidato adecuado para el futuro 'Smash Bros.' y que desde el equipo de desarrollo de este último les pareció bien. Se decidió incluir a Greninja hace un par de años, cuando el Pokémon no era más que un proyecto y no estaba terminado como podemos apreciar en el juego final.

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