Salvados por la campana

Reportaje

Página 2

03/03/2014 16:07

No es novedad decir que la máquina resultó ser un éxito inmediato para Nintendo. Donkey Kong se convirtió en un auténtico fenómeno en todos los estados del país. Todo el mundo quería jugarlo, te señalaban y miraban mal por la calle si no lo habías jugado. Nintendo se sacó de la chistera una saga que más adelante sufriría una revolución en todos sus niveles (para más información, consultar el anterior link). La placa no fue exclusiva de salas recreativas, también hizo aparición en la consola de sobremesa Nintendo Entertainment System, Commodore, Amiga, Atari, ColecoVision, Spectrum… Se puede decir que Donkey Kong vino, vio y venció, y llenó las arcas de Nintendo América, salvándola de la debacle.

Donkey Kong

Capcom salvada por monstruos

No es que esté precisamente con la soga al cuello, hundida en la miseria o con un pie en la tumba, pero el último año de Capcom ha sido un annus horribilis. La mítica creadora de sagas tan insignes, queridas y recordadas como Resident Evil (esta la quieren olvidar muchos ahora) Megaman (perdido en quién sabe donde) Onimusha (anda que este) ha visto como sus esfuerzos en ofrecer en los diferentes mercados sus juegos se han ido por otro camino. La sexta entrega de la serie de zombies ha sido un agujero a nivel económico pues sus ventas no han socavado el agujero de la inversión. El reboot de Devil May Cry no ha convencido a los fans y sus ventas son bajas. Solo un título ha mantenido a Capcom a flote, no hace falta decir más.

Mueve millones de fans solo en Japón. La consola que lo recibe se harta a vender unidades durante el tiempo que dure la fiebre. En Occidente tardamos un huevo y parte de otro en recibirlo. ¿Más pistas? Se llama 'Monster Hunter', es la cuarta entrega numerada y enésima de la serie, es para Nintendo 3DS y encima tiene en camino una versión 4G. La serie es sinónimo de ventas, largas colas para adquirirlo y de horas y horas de juego, ya sea solo o acompañado. Esta cuarta entrega llegaba además con una serie de cambios en su mecánica de juego para hacerlo más atractivo. La crítica nipona lo alaba y los jugadores han ido de cabeza.

Monster Hunter 4

El resultado de todo esto, más de cuatro millones de unidades vendidas tanto en formato físico como digital, solo en Japón. Cuando llegue a Occidente, con la aceptación que ha tenido la tercera entrega, los números aumentarán de forma exponencial. Estos números han conseguido una fuerte inyección de capital para Capcom, que ha tenido que realizar varios cambios en su estructura de negocio, plantilla y hacer ciertas cancelaciones de proyectos. Gracias a esto, la compañía ha podido sanear cuentas y encima le ha sobrado para invertir en un estudio para móviles. La decisión de mandar capital a un estudio de este tipo es cuanto menos criticable desde el punto de vista del usuario, pero entendible desde el comercial.

Una demo para 100 millones de consolas

El fenómeno Wii, ya diluido por completo debido a la volatilidad del mercado al que va dirigido, ha reportado a una Nintendo, que venía de pedir la hora con Game Cube, muchos beneficios. Mientras que Xbox 360 y Playstation 3 se batían el cobre por ofrecer títulos de una calidad visual cada vez más realista y solo para jugadores tradicionales, Nintendo se salía por la tangente. La compañía presidida por Satoru Iwata apostaba todo por el mercado casual, no entramos en valoraciones, con una consola desfasadísima en cuanto a tecnología y con un método de control basado en el movimiento. La séptima generación de Nintendo fue una auténtica revolution con Wii y Wii Sports. 100 millones de consolas lo atestiguan.

Wii Sports

Junto a la máquina, que ha levantado de todo menos alegrías a los fans incondicionales de la compañía, llegó un disco de color azul, en una caja de cartón llamado 'Wii Sports'. Lo creó Nintendo como una demo técnica de lo que era capaz de hacer el nuevo y flamante Wii Mote, mando con sensor de movimiento de la consola. También estaba disponible en formato físico, pues había algunos modelos de la consola que no incluían dicho título. El éxito fue inmediato para una compañía que había visto como Game Cube se pegaba un batacazo monumental debido al abandono casi total de las empresas Third party. Wii y Sports llenaron las arcas de Nintendo en tiempo record, sin olvidar a Nintendo DS y su Touch Generation.

Viendo el tirón que 'Wii Sports' tuvo, muchas empresas que en la época de Game Cube miraban para otro lado, se sumaron al carro casual. EA, Activision, Ubisoft, 505 Games y una larga lista empezaron a ofrecer sus títulos Triple Z a la plataforma. Dinero para ellos y dinero para Nintendo al ver que estos juegos también vendían Wii como pan caliente. 'Wii Sports' contó con una secuela, más trabajada, más completa y que exigía la compra del Wii Motion Plus, un add on que otorga más precisión. Esta secuela vendió menos debido a que no venía incluido en el pack, no obstante sirvió también para llenar las arcas de la compañía, tanto juego como periférico.

Wii Sports

El infierno salva a Mercury Steam

El equipo español comandado por Enric Álvarez se ha hecho muy famoso gracias a su colaboración con Konami en el desarrollo de las nuevas entrega de la serie 'Castlevania'. Pero antes de tocar el cielo con el estudio nipón, a Mercury se le atragantaban muchas cosas. Hasta en dos ocasiones, el estudio español ha visto como la sombra del cierre definitivo acechaba por sus cabezas. El creador, con nuevo nombre, del fantástico 'Blade: The Edge of Darkness', por el cual muchos suspiran pensando en una secuela, ha vivido momentos difíciles, hasta que el infierno llegó para rescatarlos. Sí, el infierno, no el cielo, esta vez el demonio se anticipa a los planes divinos, su nombre, 'Clive Barker’s Jericho'.

Bueno, no exactamente por el  título, que está escrito y diseñado por el escritor y director inglés que da nombre al juego, pero sí el motor que lo mueve. Antes de su lanzamiento en el año 2007 en PlayStation 3, Xbox 360 y la plataforma PC, el estudio español creó una demo técnica que mandó a multitud de estudios para darse a conocer y salir de la situación en la que estaban inmersos. Dicha demo técnica, llegó gracias a Epic Games y su motor Unreal Engine 3, que fue el condicionante perfecto para poner a funcionar el talento innato de los chicos del equipo español. Mientras Epic sorprendía con la Berserker de 'Gears of War', Mercury creaba a una preciosa niña vampiro y un motor de efectos de partículas que no tenía nada que envidiar.

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Mercury Steam remitió imágenes de este motor y claro, dicha golosina atrajo a varios, entre ellos Konami y su principal valedor, Codemasters. El estudio británico se hizo con los servicios de los chicos de Steam y de ese motor creado salió Clive Barker’s Jericho. Siete años después, con todo lo que ha avanzado la tecnología, puede que no sorprenda, pero en aquella época, lo que Mercury Steam consiguió fue todo un logro. El título fue un fracaso en ventas, pero consiguió lanzar al equipo a otro nivel de juego gracias al aspecto visual. Esto consiguió que sean los desarrolladores de una de las sagas más veteranas como lo es 'Castlevania', poder colaborar con alguien como Hideo Kojima y asegurarles un futuro prometedor, independientemente de las críticas de los medios especializados.

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