Project Morpheus: probamos la realidad virtual de PS4

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El dispositivo de realidad virtual de PlayStation cumple su primer aniversario con sustanciales mejoras que pudimos comprobar de primera mano en la Game Developers Conference 2015

11/03/2015 21:42
La Game Developers Conference 2014 fue el lugar elegido por el presidente de SCE, Shuhei Yoshida, para mostrar por primera vez los tan esperados cascos de realidad virtual que Sony prepara para PlayStation. Entonces tuvimos la oportunidad de probar dicho dispositivo y compararlos con el que de momento parece ser el rival más fuerte, Oculus Rift. La experiencia vivida con ambos dispositivos fue similar pero el pasado mes de Septiembre Oculus presentó su versión Crescent Bay. La nueva versión imprimió cierta ventaja a los americanos, pero los japoneses han llegado a la GDC 2015 con un mejorado Project Morpheus que vuelve a estar a la altura.

Una GDC dominada por la realidad virtual

La Game Developers Conference 2015 acaba de terminar y con ella una edición en la que la realidad virtual ha sido la verdadera protagonista. Valve y HTC dieron el pistoletazo de salida aunque lejos de San Francisco, para ser exactos el anuncio tuvo lugar en el Mobile World Congress de la Ciudad Condal. Ante este anuncio, Shuhei Yoshida, presidente de Sony, no tardó en anunciar las mejoras de la nueva versión de Project Morpheus a través del blog oficial de PlayStation. Un par de días más tarde, con la apertura de puertas de la Expo de la GDC 15 aparecían en escena la versión Crescent Bay de Oculus Rift, las OSVR de Razer y las Gear VR de Samsung, dispositivos que analizaremos en un próximo artículo.

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Mejorando a cualquier precio

La realidad virtual de Project Morpheus llegará a los consumidores en la primera mitad del próximo año, aunque como se puede deducir de las palabras del presidente, parece que a un precio no tan asequible como se pensaba inicialmente. La "competición" con Oculus por convertirse en el mejor dispositivo de realidad virtual ha provocado que la marca nipona no escatime en el desarrollo y eso podría pasar factura en lo que a costes se refiere y por tanto, al precio final del producto. Y es que según nos cuentan desde Sony, el propio presidente está muy involucrado en el desarrollo de lo que es ya su gran apuesta personal. Estas son las últimas especificaciones técnicas publicadas para el dispositivo:

Componentes: Unidad de procesamiento, casco VR 

Pantalla: OLED 

Tamaño de pantalla: 5,7 pulgadas 

Resolución: 1920×1080 RGB (960×1080 RGB en cada ojo) 

Ratio de refresco: 120Hz, 60Hz

Campo de visión: Aproximadamente 100º 

Sensores: Acelerómetro y Giroscopio 

Interfaz de conexión: HDMI + USB 

Funciones: Audio 3D y Social Screen (permitirá a otros usarios sin Morpheus interactuar con la partida)

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Un diseño cómodo compatible con largas sesiones de juego

A diferencia de la GDC del pasado año, donde Project Morpheus estuvo a disposición del público general (aunque hubiera que pelear por un sitio en la sala de pruebas) este año Sony ha decidido hacer los ensayos a puerta cerrada. En un búnker prácticamente similar al de Valve y Oculus, el nuevo dispositivo solamente ha sido mostrado a una cantidad limitada de personas pertenecientes al sector. Blogocio tuvo acceso al dispositivo y a continuación os dejamos nuestras impresiones sobre las mejoras. 

Respecto a la GDC 2014, este año Sony ha decidido hacer los ensayos de Project Morpheus a puerta cerrada

Empezando por la parte más visible como es el diseño, no sabríamos decir si existe mucha diferencia con respecto a la versión anterior porque se siente realmente ligero e incluso imperceptible después de varios minutos jugando. Evidentemente, el diseño con una única banda alrededor de la cabeza tiene mucho que ver en esta sensación. Esta fue una de las grandes diferencias que apreciamos el pasado año con respecto a Oculus, y que aún se mantiene. Morpheus sigue siendo más ligero y cómodo que Oculus, con el que en todo momento somos conscientes de la presencia del artilugio y que se acentúa cuando movemos la cabeza hacia abajo. Además, el dispositivo de Sony dispone de un botón en la parte inferior derecha que nos permite acomodarnos y ajustarnos el visor de forma fácil y rápida. Sin duda es un característica que todos aquellos que suelen usar gafas de visión apreciarán enormemente ya sea para evitar un posible empañado o el reajuste de las propias gafas de vista.

Otra de las ventajas de esta característica es que algunas de las personas que sufren pequeños mareos mientras se acostumbran a la nueva visión, pueden volver a la "realidad real" de forma instantánea sin necesidad de retirar completamente el casco.

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De una pantalla LCD de 5 pulgadas a una OLED de 5,7 pulgadas

Nosotros lo comprobamos a los pocos minutos de uso del primer prototipo de Morpheus pero lo mismos ingenieros conocían que la pantalla LCD era uno de los puntos débiles donde Oculus sacaba algo de ventaja. Es por eso que en esta nueva versión se ha mejorado considerablemente este aspecto. Con las características que aporta la nueva pantalla se ha conseguido una expansión del campo de visión y se han eliminado movimientos borrosos y parpadeos para ayudar y favorecer la imersión. 

A pesar de que a la primera demo que accedimos se podría considerar como más técnica, la experiencia fue un auténtico lujo y nos dejó maravillados. La demo constaba de dos partes en la que los protagonistas principales fueron los minibots de Playroom. En la primera de ellas podemos interactuar con ellos mediante el Dualshock 4, convirtiendo la sala en una discoteca para después molestarlos con la luz del gamepad de PlayStation (que también se puede usar como puntero). Nuestro mando hacía las veces de linterna y al apuntarlos deslumbrábamos a los pequeños robots. Encontramos particularmente curioso en esta demo que todas las acciones realizadas con nuestro DualShock 4 estaban perfectamente sincronizadas con un DualShock 4 virtual. Para jugadores esporádicos o casual que no suelen tener memorizada la posición de los botones, este pequeño mando virtual podría ser de gran ayuda en algunos juegos.

En la segunda parte de la demo, los robots seguían siendo los protagonistas pero ahora la interacción con ellos era nula. Se trataba de una escena similar a la imagen de una casa de muñecas o el típico tebeo de '13 Rue del Percebe' donde en cada habitación tenía lugar una historia diferente. Minibots borrachos que se caen por las escaleras, otros que disfrutan de sus propias Morpheus en hamacas playeras, otros que juegan al frisbee de lado a lado de la imagen o incluso algunos haciendo uso de una piscina sin electrocutarse... todo bajo la supervisión de un dron que nos fotografía de vez en cuando y un platillo volante que gracias al sonido 3D parece como si tuviéramos la mosca "cojonera" a nuestro alrededor.

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Project Morpheus en acción

La segunda demo a la que tuvimos acceso fue más exigente que la primera y aún siendo una prueba puramente demostrativa, se aleja del carácter contemplativo de la anterior. En 'The Heist London' nos introducimos en una refriega donde los mandos de PlayStation Move se convierten en nuestras manos. Haciendo uso de éstos podremos abrir cajones en busca de munición, empuñar y disparar armas y lo más "cool", imitar el gesto real de carga de una pistola.

En la demo 'The Heist London' nos introducimos en una refriega donde PlayStation Move se convierte en nuestras manos

Tras un interrogatorio con un matón al que prácticamente se le puede oler el aliento y al que verdaderamente se nos quedan las ganas de estamparle un buen puñetazo, una inesperada llamada nos salva el culo y en nuestra huída empieza la lluvia de balas (gracias al sonido 3D realmente es una lluvia de balas). En esta ocasión, la adición de tres nuevos LEDs a los seis que ya tenía la pasada versión se nota más que nunca, puesto que el sistema ha ganado en robustez, estabilidad de la imagen y mejora del rastreo o posicionamiento con PlayStation Camera (consiguiendo 360º reales). Y no solo eso, en una demo de estas características donde los movimientos que hacemos son rápidos y en ocasiones bruscos, otro de los puntos débiles de los que adolecía la versión anterior se ha mejorado considerablemente.

Según las especificaciones, la latencia se ha disminuido por debajo de los 18 milisegundos (más de la mitad) y realmente esa sensación de mareo (debido a la diferencia entre el movimiento de nuestra cabeza y el renderizado en pantalla) que estropea una experiencia totalmente inmersiva parece haberse eliminado o al menos reducido considerablemente. 

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La imágenes siguen siendo claras y nítidas y la parte gráfica en esta última demo fue espectacular, particularmente llamativa si además tenemos en cuenta que se trata de un gameplay de acción. No hay duda que a modo personal ha sido la mejor experiencia de realidad virtual que he vivido hasta el momento (y ya son algunos los dispositivos y demos probadas) y ahora sí me puedo imaginar disfrutando de obras como 'The Last of Us' o 'The Order: 1886' e incluso 'Bloodborne' con Project Morpheus.

Sin duda alguna podemos confirmar que el nuevo dispositivo de realidad virtual de Sony ha dado un salto de calidad tremendo en este primer año de vida. Esperemos que las palabras del presidente se cumplan y en el próximo E3 podamos disfrutar de los primeros juegos compatibles con Morpheus.