[Pre-Análisis] Darksiders II

Impresiones

Página 2

01/08/2012 00:05

La historia

La saga Darksiders narra el capítulo más reciente de la interminable guerra mantenida entre el Cielo y el Infierno, un conflicto que en innumerables ocasiones ha puesto en peligro el equilibrio del universo, amenazado los cimientos del mismo y obligado al Consejo Abrasado, la entidad encargada de regir y mantener el orden, a recurrir a su mano ejecutora -los Cuatro Jinetes- para impartir justicia.

A lo largo del primer juego nos poníamos en la piel del Jinete Guerra, al que se le culpaba de haber roto la tregua entre el Cielo y el Infierno y de, por ende, haber erradicado a una Humanidad aún no preparada para combatir frente a los primeros como una tercera potencia. No queremos entrar demasiado en spoilers sobre el argumento por si alguno aún no lo ha jugado o terminado, así que bastará con decir que, como el Jinete, emprendíamos la búsqueda del verdadero culpable con la intención de redimirnos y de limpiar nuestro nombre.

Darksiders 2 

5 de enero de 2010. El principio del fin.

En Darksiders II sin embargo ya no manejaremos a Guerra. Ni a Guerra, ni a sus hermanos Furia y Disputa (éste último también conocido por el nombre de Victoria). En esta ocasión pasaremos a encarnar a Muerte, cuya historia además no se sitúa tras los acontecimientos del primer juego si no al mismo tiempo que éstos.

(Concretamente la aventura dice empezar justo en el momento en el que Guerra es llevado ante el Consejo Abrasado para ser acusado y juzgado, algo que, si hacemos memoria, pasaba tras acabar el nivel que hacía las veces de prólogo e introducción en el Darksiders original.)

Gracias a ello uno puede jugar a Darksiders II y enterarse de todo lo relativo a la historia sin necesidad de haber completado el primer juego. Es más, en un principio el título no "spoilea" absolutamente nada, y la primera secuencia os cuenta exactamente lo que yo os he contado hasta el momento. No se dice ni una sola palabra de lo acontecido durante Darksiders y mucho menos de lo ocurrido en su espectacular final.

Obviamente de no haberlo jugado puede que no reconozcamos a algunos personajes cuando hagan acto de aparición (y hasta que nos perdamos algunos detalles y guiños), pero nada demasiado importante, minucias que no impedirán a los que no lo hayan hecho disfrutar de la experiencia de igual modo.

Darksiders 2 

Ni Guerra, ni Furia, ni Disputa. Es el turno de Muerte.

Tras elegir en cual de las cinco ranuras de guardado disponibles grabaremos nuestro progreso y seleccionar una de las tres dificultades a las que tenemos acceso -las mismas que en el primero: Fácil, Normal y Apocalíptica (aunque en esta ocasión hay una cuarta dificultad: Pesadilla, desbloqueable tras terminar un primer recorrido)- la aventura arranca de forma muy similar a como lo hizo el Darksiders original, mediante una breve y sencilla custscene formada íntegramente por artworks.

En ella, además de lo aquí mentado y de resolver preguntas como "¿De dónde salieron los Jinetes?", se nos pone en situación: 

Somos Muerte, uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis. Nuestro hermano Guerra ha sido acusado y juzgado por un "crimen" que sabemos que no cometió y, como no contamos con las pruebas suficientes para demostrar su inocencia, vamos a enmendar el error del que se le acusa para que así quede indemne: vamos a resucitar a la Humanidad, y eso pasa por encontrar el Árbol de la Vida. Esa será nuestra misión.

En el cómo se desarrollan los niveles, mazmorras y demás vamos a entrar posteriormente, así que aquí nos conformaremos con decir que el prólogo-introducción es brillante y nos atreveríamos a afirmar que el combate final que en él nos espera es más épico y espectacular que cualquiera de los que viéramos en la primera entrega.

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Carisma. Eso es lo que han ganado todos los personajes.

A estas alturas y con tal recorrido poco podemos decir del guión y la narrativa del título. Nosotros no hablaríamos por ahora de un guión vibrante, original y maduro, pero sí destacaríamos el tempo al que se van desarrollando los acontecimientos (ni de forma muy precipitada ni inexplicablemente lenta), y que, ante todo, los personajes han ganado carisma.

Dicho carisma se nota especialmente en Muerte, cuya personalidad es arrolladora. Es un protagonista de carácter mordaz, insolente y sarcástico. No dudará en retar a todo aquel que le subestime, recordar que es él quien decide quien vive y quien muere y gruñir en caso de tener que hacer de recadero de los demás. No será nada raro que se os escape alguna que otra sonrisa ante sus alardes de chulería y su inconfundible prepotencia. Como hemos dicho, rebosa carisma por cada poro de su piel (...o esqueleto).

Además, el plantel de personajes secundarios es más amplio y tiene mucha más presencia, en esencia porque tendremos que verlos con mayor asiduidad y porque al fin nuestro grado de interacción no se limita a un "Hola, esta es tu misión y adiós".

(Es más, como luego veremos hay una especie de ciudad central en la que se encuentran y donde podremos entablar "amistad" con herreros, comerciantes o guerreros, por ejemplo e incluso haremos misiones en compañía de algunos de ellos, para prestarles nuestra ayuda y servirnos de la suya).

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En algunas misiones llegaremos a ser acompañados. En la foto por ejemplo, junto a nosotros "Cachorro".

Lástima que ese carisma, por lo que hemos jugado, no se extrapole a los enemigos finales. Éstos aparecen cuando la mazmorra de turno así lo requiere (aún no sabemos nada de un jefe final objetivo que los domine, por ejemplo), habituan a olvidarse de pedir líneas de diálogo y su carisma es casi comparable al de cualquier enemigo de a pie con el que nos hubieramos encontrado antes de combatir con ellos. Es algo que se noto en el primer juego y que aquí, aunque el prólogo parece indicar que no va a ser así, termina por ocurrir también, y de forma más pronunciada al ser los únicos "sin alma".

Como detalle comentar que hemos podido hablar con todos los personajes que nos hemos encontrado y que en ocasiones hemos podido hasta elegir las líneas de diálogo. Si bien es una opción que se agradece, tampoco conviene ilusionarse, ya que es simple y no está demasiado desarrollada. Únicamente determina que información recibimos antes, si aceptamos o no las misiones secundarias y la longevidad de la conversación en cuestión. No tiene repercusión en sucesos futuros y tampoco cambia la opinión de los otros personajes respecto a nosotros con un medidor de, por ejemplo, karma.

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"Ese carisma no se extrapola a los jefes finales". En la foto uno de ellos.

Por último, y para hablar de la ambientación de Darksiders II, punto indispensable de este apartado, estamos obligados a admitir que hemos sido sobrecogidos por la misma, y admitir eso es, sin duda alguna, uno de los mayores cumplidos que se le puede hacer a la obra si tenemos en cuenta que su antecedente destacaba, entre otras muchas cosas, por ello.

En esta ocasión dicha característica se torna mucho más fantástica abandonando las localizaciones en una Tierra ficticia para optar por mundos desconocidos y apostando una vez más por una mezcla entre diferentes mitologías y la imaginación de Joe Madureira. Así pues la ambientación es más rica, variada, original e imaginativa.

Todo tiene lugar en un universo con una riqueza considerable y unas dimensiones son descomunales (prueba de ello es la inclusión de un sistema de viaje rápido al más puro estilo The Elder Scrolls). Nosotros mismos, como bien decíamos, nos hemos visto sobrecogidos a menudo ante la cantidad de personajes, localizaciones, herramientas o poderes y situaciones ocurridas a lo largo de la historia del mismo.

Aunque eso sí, hay que admitir también que la profundidad de dicho universo, aunque presente en todo momento, se antoja algo lejana al no haber un cuaderno de bitácora o una base de datos que nos hable de todos los elementos que lo conforman. Por ahora se nos antoja desaprovechado, un descuido (ya que debía de haber sido una de las primeras características de corte rolero en ser incluídas) y un recurso vulgar y de bajo nivel por parte de los guionistas para que no haya demasiada réplica cuando se vean en la obligación de tirar de elementos de los que no nos habían informado para permitir cambios de importancia en el desarrollo de la aventura.

Darksiders 2 

El juego nos situa en un mundo descomunal

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