Reportaje
Entrevistamos al director creativo del estudio Dreamrift, responsables del nuevo 'Epic Mickey: Mundo Misterioso' para Nintendo 3DS
Blogocio: Buenos días Peter. Para empezar, queremos felicitarte por el trabajo que has llevado a cabo con este 'Epic Mickey: Mundo Misterioso' para Nintendo 3DS. Dando ya comienzo a la entrevista, te queremos preguntar sobre la influencia del juego original de Megadrive 'Castle of Illusion Starring Mickey Mouse' en este proyecto, pues sabemos que están íntimamente ligados.
Peter Ong: El castillo en el que tiene lugar todo el juego es el mismo en los dos títulos. Mizrabel será la antagonista principal, al igual que en el juego original, solo que esta vez se transformará en diferentes enemigos que en 'Castle of Illusion'. También hemos tomado algunos movimientos originales de Mickey; por ejemplo, su ataque principal es el mismo que en la anterior entrega (el ataque basado en el rebote), aunque hemos introducido algunas mecánicas nuevas. En el juego original, el poder del castillo generaba 'ilusiones' que se traducían en niveles inspirados en películas disney famosas, lo mismo que ocurre en 'Mundo Misterioso', donde cada área representa una película distinta. Por ejemplo, la primera área está basada en el mundo de Peter Pan.
Mientras que Wii recibirá próximamente una nueva entrega de 'Epic Mickey' con gráficos poligonales, en este juego para 3DS se ha optado por un homenaje a los juegos clásicos de los noventa con un estilo muy a lo 16 bit ¿Por qué se tomó esta decisión?
Hay muchas razones por las que nos decidimos a tomar esta decisión. La primera es que sabíamos que queríamos construir un título que permitiera al jugador participar en un mundo de iconos Disney y cuando pensamos en lo que significaban para nosotros, siempre nos venía a la mente la larga historia de películas clásicas en 2D de la compañía que todo el mundo adora. Queríamos introducir directamente la sensación de ser capaz de crear ese arte, utilizando la pantalla inferior de la consola con la mecánica de 'pintar' con el stylus. Es realmente cómodo y natural para el juego conectar con ese espíritu 2D clásico de Disney.
La segunda razón fue que queríamos utilizar el 3D estereoscópico de la consola de una manera que los demás juegos no hicieran. El propósito de los gráficos poligonales es 'representar realidad', supuestamente, en términos de lo que percibes, de la definición. Lo que el efecto 3D le añade a esos gráficos no es otra cosa que una extensión natural de lo que estás viendo. Nosotros, sin embargo, estábamos interesados en utilizar el efecto 3D en un juego con gráficos 2D, algo que es más artístico y que no pretende simular la realidad; algo que no podrás ver de otra manera. El efecto 3D con gráficos poligonales es algo que hacen todos los juegos en Nintendo 3DS y que ya esperas, que no sorprende. Sin embargo, cuando lo utilizas en un juego 2D, la cosa se vuelve más interesante y artística.
La última y principal razón de tomar esta decisión fue porque, ya que el propósito de este juego es quitar y poner objetos en nuestro entorno mientras juegas un título de plataformas, queríamos tener un sistema visual donde pudieras ver todo lo que querías y necesitabas en cada momento, pudiendo elegir los objetos que poner y quitar del entorno de una manera dinámica.
SeccionesNoticias de videojuegosGuías de videojuegosAnálisis de videojuegos
NoticiasNoticias SwitchNoticias PS4Noticias PS5Noticias PCNoticias Xbox OneNoticias Series X
Política de privacidad Política de cookies Publicidad Contacto
© 2021 Red ADN pertenece a la red digital de portales de Hyliacom, Agencia de Marketing Digital
Polígono Industrial Río do Pozo, Parcela 1-3 Local 13, 15573 Narón, A Coruña