Wii U Experience: 'Nintendo Land'

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Un parque temático donde las atracciones están basadas en algunas de las franquicias más importantes de Nintendo, ¿quién se anima?

30/09/2012 10:00
Hemos podido probar en profundidad cinco de los doce minijuegos que conformarán la versión final de este título de lanzamiento para Wii U. En la variedad está el gusto: controlar una nave intentando acabar con nuestros rivales en el universo Metroid, jugar al pilla-pilla con Mario, o blandir nuestra espada y tirar con arco como si fuéramos el mismísimo Link son sólo algunas de las experiencias que se nos propone. No les ofrezcas Ferrero Rocher a tus amigos cuando vengan a casa, ofreceles 'Nintendo Land'.

Desde que se anunciara su desarrollo, Nintendo ha mostrado a la prensa varios de los minijuegos que formarán este parque de atracciones, como fue el caso de 'Luigi's Ghost Mansion' o 'Animal Crossing: Sweet Day', que tuvimos la oportunidad de probar este pasado verano en la primera toma de contacto con Wii U. Van pasando los meses y poco a poco vamos conociendo más a fondo otros minijuegos como 'The Legend of Zelda: Battle Quest', 'Metroid Blast', 'Ballon Trip Breeze', 'Pikmin Adventure' y 'Mario Chase'. Nos desplazamos a las oficinas centrales de Nintendo Europa para poner nuestras manos sobre ellos.

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Con Wii U, Nintendo pone sobre la mesa una nueva serie de características jugables que intentan trasladar al jugador nuevas formas de interactuar con los videojuegos, algo que en un principio puede llevar a la confusión de un público que está acostumbrado a conceptos de gamepad tradicionales que llevan en el mercado (aunque con innovaciones) décadas. El mismo caso se vivió con Wii en 2006, quizás más acusado aún: un control que rompía con todo lo visto hasta ese momento y que planteaba a la compañía un enorme reto de comunicación: ayudar a niños y mayores a entender y aprender las posibilidades del wiimote de una manera intuitiva y divertida. Para ello nació 'WiiSports'; Nintendo enseñaba las posibilidades de su control mediante acciones comúnmente interiorizadas por cualquier persona: batear, golpear una bola con un palo de golf, lanzar una bola de bolos o rematar con una raqueta. Objetivo cumplido: millones de copias distribuidas gracias a su inclusión gratuita con la consola y todo el mundo entendió para que servía el control. Seis años después Nintendo se encuentra con un nuevo problema, que la gente entienda que no estamos ante una nueva portátil y que queden claras las posibilidades de juego cooperativo entre el jugador que porte el Wii U gamepad y los demás que utilizarán el tradicional control de Wii. Para disipar esas dudas iniciales nace Nintendo Land, vendido esta vez de forma separada. Con él tendremos la ocasión de experimentar muchas de las características del Wii U gamepad, como apuntar al televisor mirando en nuestra pantalla, lanzar objetos, dirigir con nuestro lápiz táctil, consultar útiles mapas sin necesidad de pausar el juego (algo que será muy frecuente en esta generación) y muchas más.

Nintendo Land

Podremos ser arqueros y lanzar flechas con el Wii U gamepad.

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