Los cimientos de 'Bioshock'

Reportaje

Página 2

07/03/2013 10:30

En él interpretábamos a un hacker que tras intentar robar unos documentos es llevado a Citadel, un laboratorio situado en la órbita de Saturno a cargo de la compañía TriOptimum. Esperando ser juzgados se nos propone un trato por parte de uno de los dirigentes de la empresa; ni más ni menos que hacernos con un virus de la compañía. A cambio seríamos libres recibiendo además un implante cerebral al que solo tenían acceso los soldados. ¿Fácil? A priori sí, pero la cosa se complica cuando para cumplir la misión tenemos que hacer frente a una IA, SHODAN, encargada de velar por la seguridad del emplazamiento.

Para "vencer" a SHODAN, nuestro protagonista altera los códigos de moralidad de la IA. Tras ello y conseguidos los documentos se nos acopla el implante. Después de estar seis meses en coma debido a la operación, descubrimos que alterar la IA fue el peor paso que dimos durante nuestra estancia en Citadel.

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SHODAN ahora piensa que es una IA perfecta, implacable y donde su único propósito no es otro que erradicar a la más sucia raza que ha existido jamás, los humanos. El panorama es desolador y entre los restos de la base deberemos de abrirnos paso para llegar hasta nuestro enemigo y acabar con la pesadilla que nosotros mismos hemos creado.

El desarrollo del juego podría ser un tanto "duro" para muchos de vosotros a día de hoy. La dificultad es más elevada de lo normal, su jugabilidad lo convertía en un título cuya experiencia es desesperante por momentos, pero increíblemente gratificante debido a las sensaciones que provocaba en el jugador. Deambular por Citadel con la única compañía de SHODAN intentándonos hacer entrar en razón ante su plan al más puro estilo gLaDoS en 'Portal ', fue todo un 'boom' para su época.

Cinco años después 'system shock 2 ' vería la luz, convirtiéndose en la obra de referencia para Ken Levine, la mente de 'Bioshock'.

La secuela llego cargada de polémica. Los también llamados hardcore gamers de por aquel entonces achacaron de una cierta casualización al título. Cierto es que ahora resultaba menos difícil de acceder a ella, todo era más "fácil" de entender. El jugador seguía teniendo esa sensación de encontrarse completamente solo en la aventura, pero sin tener que dar rodeos de un lado para otro hasta dar con el camino que lo hiciera avanzar. A pesar de pequeños cambios que lo enfocaban más hacia la acción, 'System Shock 2' conservaba elementos dentro del RPG y el survival que tanto caracterizaron a su versión original.

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