The Last Story (1ª parte)

Impresiones

Página 2

19/01/2012 08:00
The Last Story

Resumidos brevemente los controles, volvamos a la persecución en la que nos dejaba el juego. Unos ágiles enemigos de color negro llamados reptidos huyen de nosotros por una sucesión de pasillos en los que, por medio de bellos artworks, se nos enseñará a movernos, emplear la cámara, usar las coberturas y, por último, pelear. La pelea tiene lugar en la primera habitación de considerables dimensiones a la que acudimos. Tras eliminar sin problema a varios enemigos pasamos a manejar al que no tardará en descubrirse como el protagonista de la historia, Zael, quien acompañado por un jóven mago llamado Yurick, intentan alcanzar a Dagran y Syrenne para echarles una mano.

Cuando llegamos a su misma estancia cobra vida uno de los componentes estratégicos del juego, y desde lo alto de una colina observamos con la cámara sobre el hombro el campo de batalla, sobre el que destaca un puente plagado de arqueros. Al pasar la vista por encima del puente nace la opción de encargar a Yurick que lo derribe o dejarlo tal cual. No me cabe duda de que sabréis que opción elegimos...

La magia será un componente fundamental durante los combates de The Last Story, pero su uso requerirá compenetración con todos los miembros de nuestro equipo. Llevar a cabo un conjuro ocupará unos cuantos segundos de concentración por parte del mago, trece en esta ocasión (y más, habitualmente, aunque dependa del hechizo elegido), y también será necesario que el personaje encargado de la magia no sea golpeado durante el proceso. Como Dagran y Syrenne atraían todas las miradas de nuestros enemigos, Yurick hizo emerger de la nada una bola de fuego que destruyó el puente de piedra sobre el que se apostaban los arqueros sin problemas, dejándonos vía libre para bajar y reunirnos con nuestros compañeros, acabando la batalla entre los cuatro.

Proseguimos por la cueva los cuatro juntos, acabando con reptidos sanadores, hechiceros y espadachines, aprendiendo a ir a por los enemigos en un orden lógico que atendía al daño que podían ocasionarnos a la larga. También hubo tiempo para aprender a usar las coberturas, que, con sigilo y maña provocan emboscadas con resultados todo lo óptimos que cabría esperar. Por último pudimos sumarnos nuestras primeras víctimas con la ballesta. También aprovechamos para familiarizarnos con el sistema de guardado, acto que podremos hacer al situarnos en unos pequeños focos de luz azulada situados en zonas libres de enemigos y, casi siempre, antes de un acontecimiento importante. El proceso de guardado es francamente rápido, así como las fases de carga, habituales antes de una escena o del principio de un nuevo capítulo. Si bien sería mejor que no hubiera fases de carga, por supuesto, éstas no llegan a romper el ritmo de juego.

Si bien hablaremos del apartado técnico más adelante, con varias cinemáticas, cambios climatológicos, ambientes y enemigos vistos, ya podemos ir apreciando algunos detalles, en especial del apartado sonoro. Lo primero que cabe resaltar es la localización, debemos resaltar una vez más que el juego estará traducido, pero no doblado. Los textos al menos son impecables. La desincronización labial es palpable en todo momento y las voces no pasarán a la historia de los mejores doblajes del sector, pero el apartado se salva y logra brillar con unos efectos sonoros de la mayor calidad y una banda sonora sencillamente sobrecogedora.

El doblaje y la banda sonora los veremos luego, pero queremos resaltar ahora los efectos, especialmente el del agua. El pasar por varias cuevas húmedas y llenas de diversos tipos de manantiales han hecho que no pasaramos por alto la calidad alcanzada a la hora de recrear este elemento con sonidos. Cada gota, cada salpicadura... Es sorprendente como entre el rumor de personajes o enemigos lejanos hablando, nuestras pisadas (susceptibles de cambiar según el elemento bajo sus pies) y los chirridos del acero y el cuero durante el combate, el agua destaca y nos hace palidecer debido al mimo, casi enfermizo, puesto en él. Mistwalker ha cumplido una de las promesas que hizo durante el desarrollo, y lo ha hecho con creces. El agua, importantísimo en el mundo de The Last Story, ha sido trabajada con esmero y perfectamente recreada (al menos sonoramente hablando).

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