Lightning Returns: Final Fantasy XIII

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Bien está lo que bien acaba

Entrevistamos a Motomu Toriyama y Yuji Abe, además de probar una versión más avanzada de la última obra de Square Enix, que cierra el círculo de la fantasía en esta generación

28/10/2013 17:50
Mientras que en Occidente tenemos que esperar hasta el próximo febrero de 2014, en Japón ya está todo preparado para el lanzamiento del cierre de la trilogía 'Final Fantasy' de esta generación; con él volvemos a ponernos en la piel de una Lightning recién despertada de un sueño de cientos de años con una misión: salvar al mundo antes de que termine la cuenta atrás. Para ello tendremos el mapeado más abierto de la serie, un renovado e inteligente sistema de combate y opciones de personalización que van más allá que nunca.
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'Lightning Returns: Final Fantasy XIII'. Tras el kilométrico nombre de este título se esconde la despedida de la serie 'Final Fantasy' de la presente generación, sirviendo además como cierre a una trilogía bastante irregular pero con algunas virtudes notables que vale la pena no olvidar. Tras llevar siguiendo el transcurso de su desarrollo durante muchos meses habiendo podido probar varios niveles en diferentes ferias, es hora de comprobar de primera mano una nueva zona de mapa abierto que combina exploración con combates y misiones secundarias: Las marcas salvajes.

La nueva zona nos llevaba a un inmenso valle con un poblado central a modo de campamento base en el que recoger misiones, comprar enseres e interactuar con los NPC, de los que teníamos que recabar información. Todo ello con total libertad; podremos explorar a nuestro aire el extenso mapeado y decidir en cada momento qué misión principal o secundaría llevar a cabo, además de tomar decisiones que según se nos ha comentado inclinarán la trama hacia un lado u otro. Todo ello evidencia -en contraposición a las anteriores entregas de la trilogía como 'Final Fantasy XIII'-  que 'Lightning Returns' se intenta alejar del planteamiento lineal, tanto de movimientos como argumentativo, que tanto han criticado los fans durante los últimos años. Pues bien, según por lo que hemos podido comprobar parece que esto se cumplirá, al menos siempre que no quede más remedio, como en los niveles de recorrido de estancias, palacios, etc., que lógicamente serán más "pasilleros".

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Para el desplazamiento por este nuevo y extenso mundo, se han incluido varias novedadades en el movimiento de Lightning que aunque puedan parecer menores, suponen un gran alivio para el control, entre las que destaca el poder correr pulsando R2 o L2 (con un límite marcado por una barra de aguante), algo imprescindible, ya que sino los "paseos" por los amplios mapeados no se nos harán tan agradables.

¿Y qué sucede con los enemigos diseminados por el mapa? Respecto a otras ediciones anteriores de la saga en las que los monstruos podían aparecer aleatoriamente, podemos verlos y decidir si enfrentarnos a ellos, aunque nos perseguirán durante cierta distancia; algo parecido a lo visto en 'Dragon Quest' o 'Persona'. Si decidimos hacerles frente, deberemos asestarles un golpe certero para comenzar el combate con algo de ventaja de vitalidad; si son ellos los que nos golpean primero, comenzaremos nosotros en desventaja. Hemos notado que en el Modo Normal de dificultad (al comenzar solo tendremos Fácil y Normal) se nos penalizará si escapamos de nuestros enemigos.

Tras decidir entre escapar o hacer frente a nuestros enemigos daremos comienzo a los combates, uno de los aspectos con más "miga" del juego, debido a su gran componente estratégico. En ellos se ha sustituido la presencia de varios personajes en nuestro elenco de batalla para centrarse exclusivamente en Lightning (a la que controlaremos en exclusiva), que hará uso de múltiples modos de combate distintos que podremos intercambiar con los gatillos L1 y R1 on the go. 

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Cada estilo de batalla tendrá asociado una barra que se irá consumiendo según el uso que hagamos de ellos, tanto en relación a los movimientos de ataque como a los de defensa, por lo que tendremos que saber perfectamente cuándo cambiarlos para no quedarnos a cero y encajar los golpes de los enemigos sin poder oponer resistencia. La transición entre unos y otros se hace muy intuitiva y frenética, teniendo cada uno de los estilos tendrán sus características propias, asignando a cada botón de la parte derecha del pad una función distinta y centrándose algunos modos en el ataque mágico y otros en el físico, por poner un ejemplo. Masa oscura, Redentor de almas, Templanza o Rosa púrpura son solo algunos de los modos que podrá ir dominando Lightning, cada uno de ellos puesto para nosotros en bandeja para que encontremos los puntos débiles de nuestro rival (normalmente a un elemento en concreto).

Otra de las novedades que aportarán un toque muy estratégico a los combates es el condicionante de tener únicamente cinco espacios en el inventario para colocar pociones con las que curarnos, excluyendo la posibilidad de utilizar las tradicionales magias Cura. Gastadas esas cinco pociones nos quedaremos a merced de nuestra barra de vitalidad, por lo que deberemos de prestar toda la atención del mundo a las habilidades de bloqueo y defensa para no tener que curarnos demasiado

En algunos momentos específicos de cada combate podremos activar el llamado Modo Desincronía que se accionará pulsando el gatillo L2. Con él en funcionamiento podremos prácticamente congelar el tiempo, aprovechando para rodear a nuestro rival y asestarle un golpe por la espalda, por ejemplo. No hemos podido profundizar mucho en el funcionamiento de este modo, pero parece que aportará bastante variedad a los combates.

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