Historia de Nintendo: El lanzamiento del mejor juego de la Historia

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Echamos la vista atrás para ver el nacimiento de algunas de las mejores sagas creadas en la generación 32/64bits

20/12/2007 19:44
A mediados de los 90 las tres grandes compañías del momento, Nintendo, Sega y Sony, esta última con su primera consola en el mercado, luchaban por su hegemonía del sector de los videojuegos, traduciéndose en el lanzamiento de una serie de títulos de gran calidad, entre el que destaca por su narrativa, The Legend of Zelda Ocarina of Time.

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Bienvenidos a la undécima entrega de Historia de Nintendo, aunque como sabes no sólo hablamos de Nintendo, sino también de todas sus empresas rivales, además de curiosidades, declaraciones históricas de los presidentes y directivos y un largo etc, nos habíamos quedado en la pelea de Nintendo64 contra PSX y Saturn, vamos con la última entrega de este año de Historia de Nintendo (por supuesto que el año que viene continuaremos hasta terminar)

Ocurre lo mismo que en las películas, El hecho de que hayas rodado Lo que el viento se llevó, no garantiza que tus siguiente tres producciones vayan a ser igual de buenas, la gente no puede esperar la misma calidad que SM64 ó Pilotwings 64, declaraciones no publicadas de Howard Lincoln (presidente de la época de NoA), según el libro La historia oculta de los videojuegos, que no fueron publicadas hasta años después, ya que son, como habéis comprobado muy desafortunadas, y podrían haber hecho mucho daño a Nintendo, ya que este hombre no supo justificar la falta de lanzamientos para N64 después de su lanzamiento.

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Afortunadamente, algunas third parties comenzaban a dar sus primeros títulos de calidad, aunque con bastante retraso, Probe traía Extreme G y Forsaken, dos juegos de aceptable calidad, y Iguana traería un bombazo: Turok, un shooter en primera persona donde podías moverte con libertad en una selva, escapando de la dinámica de los shooters anteriores que solían transcurrir por angustiosos pasillos.

Así lo explicaba David Dienstbier, que además, más tarde, traería el fantástico Shadowman; el juego Turok fue lanzado en un principio en España a un precio prohibitivo para un juego (y en otros mercados europeos, unas 15.000 pesetas) debido a que requería un cartucho de más memoria, lo que no cambiaría hasta unos meses después.

Cuando Turok parecía un shooter insuperable, apareció Rare con su Goldeneye, un juego basado en la película de Bond del mismo nombre, que hacía que Turok pareciese un juego antiguo, Rare llevó a los 64 bit de Nintendo títulos brillantes, (antes que GoledenEye: Blast corps, Killer Instict Gold), pero Goldeneye impresionó a todo el mundo, aprovechaba el potencial de la máquina de una manera sensacional, el impresionante cartucho (el trabajo de compresión fue alucinante) llegó a vender 5 millones de copias, e incluso generó polémica ya que era un título enfocado a un público adulto, lo que pesó en el sector más conservador de Nintendo.

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Pero la compañía de Kyoto quedó tan maravillada con el juego de Bond, que pidió a Rare que el mismo equipo desarrollase otro título de disparos, el equipo de Rare quiso hacer un juego tan bueno y perfecto, que la tecnología de la época no lo hacía posible, y tuvieron que empezar desde 0 en una ocasión, lo que provocó que el juego se retrasase hasta el año 2000, cuando sería lanzado Perfect Dark, una época en que la consola ya agonizaba, pero aún así, repitió éxito..

Nintendo creó juegos imprescindibles para su plataforma, aprovechando algo que otras empresas no tienen, un impresionante y carismático elenco de personajes y mascotas, así lanzó F-Zero X, StarFox 64 (en España se llamaba Lylat Wars), Mario Golf y Mario Tennis eran muy divertidos, y obtuvieron grandes ventas y puntuaciones en la prensa especializada, pero el genio, cuando ya habían transcurrido un par de años del lanzamiento de la consola, tenía preparado la nueva bomba, Miyamoto traía a Link a las 3D.

El nombre que recibió el juego fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time, en palabras del autor principal del juego: Hyrule es como un jardín en miniatura en el que vamos plantando cosas, la principal fuente de inspiración ha sido nuestra imaginación, pero también hemos tomado cosas reales, como una colección de fotografías de castillos alemanes que alguien encontró en el estudio, pero el trabajo de Miyamoto investigando no se quedó ahí, más palabras suyas sobre el juego: fue como perder la virginidad, porque nunca se había hecho nada parecido.

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