Segundo intento de Square Enix de agradar a la crítica y a los fans
Desde el equipo de desarrollo han querido trabajar mucho en la historia, haciéndola más sencilla por un lado, pero a la vez más compacta y desarrollada. Estará dividida en episodios de unas tres horas cada uno, con una duración total de unas 30-40 horas. Eso sí, los primeros análisis y lo visto en la demo no es muy alagüeño, y algunos medios califican a la historia de Final Fantasy XIII-2 como una de las peores de la franquicia. Esperemos que la cosa no sea para tanto y podamos disfrutarla lo suficiente.
Como añadido, además de los dos protagonistas, el equipo de combate podrá contar con un tercer miembro, que será un monstruo de los varios que hayamos cazado y que poco a poco iremos entrenando para que suban de nivel y vayan aprendiendo nuevas habilidades a través de un sistema de evolución similar al de los personajes principales. Hay más de 150, y cada uno dispone de un rol específico y de un ataque especial propio. ¿Alguien ha dicho Pokémon?
Los combates en general mantendrán el sistema ATB (Active Time Battle), pero se añadirá la posibilidad de ajustar las funciones de lucha durante el desarrollo del combate, al igual que los roles y las formaciones. También se añaden Quick Time Events (Acción Cinemática), Sangrado (que obliga a ser rápido para no morir desangrado) y Reloj Mog (que premia por atacar rápido a los enemigos que acaban de aparecer), todas ellas características que buscan darle más dinamismo a las batallas.
Uno de los puntos importantes de un Final Fantasy siempre es el sistema de mejora de los personajes (que en FFXIII recibía el nombre de Crystarium), que esta vez no es que lo hayan retocado, sino que directamente lo han descartado para recuperar el sistema de esferas de Final Fantasy X. Eso sí, lo han convertido en algo extraño que deja un poco de lado el clásico concepto de subir de nivel. Ahora las características están envueltas en cristales y son un secreto, no desvelándose hasta que se gastan puntos en desbloquear ese cristal. Lo único que sabemos es el potencial de esa característica, que varía según el tamaño del cristal que la contiene. Un poco raro, sí, pero parece que se ha hecho así para restar importancia a la continua subida de nivel y adquisición de habilidades, y que el jugador se centre en el uso de las tácticas y los Paradigmas para superar los combates.