El precio de la complejidad en los videojuegos

Reportaje

Los juegos que apuestan por un enorme mundo abierto, no lineal y dando libertad total ofrecen a los jugadores horas y horas de diversión, pero a un coste que hay que pagar

28/04/2015 17:48
En esta generación estamos viendo una proliferación de los juegos estilo sandbox muy remarcada. Algunas empresas, con el fin de dar una vuelta a todo lo visto con anterioridad, están trabajando en franquicias conocidas por el público dotándolas de un aspecto más extenso. Sin llegar a ser un género como tal el estilo de juego sandbox está atrayendo a obras como Metal Gear Solid, Final Fantasy o The Legend of Zelda. Rompiendo con toda linealidad, estos juegos invitan a los usuarios a sumergirse en enormes mundos abiertos para explorar, dando total libertad a la hora de realizar las misiones y ofreciendo mucho contenido extra.
Crysis

Crysis

Mundo abierto/sandbox

Aunque puedan sonar parecido, el concepto de un estilo y otro no tiene por qué ser el mismo. Si bien los juegos open world y sandbox suelen ir cogidos de la mano, puede variar en algunos conceptos jugables. Un título puede tener una extensión razonablemente grande pero ofrecer una linealidad que jamás veremos en otro que apuesta por el componente sandbox. La diferencia entre uno y otro suele verse en la libertad a la hora de realizar las misiones y a la libertad de exploración. En un título de esta clase, a pesar de los grandes escenarios, estos están limitados de tal forma que, o bien no podremos volver nunca hacia atrás o no hay más misiones que amplíen la experiencia jugable. El ejemplo más claro de juego open world es 'Crysis', del equipo alemán Crytek. Existen limitaciones que no podemos alterar de ninguna forma, sin variantes.

Un título puede tener una gran extensión pero ofrecer una linealidad que jamás veremos en otro que apuesta por el componente sandbox

Por otra parte está el concepto de juego sandbox, donde la única limitación existente a la hora de moverse por el mapa es la que los desarrolladores crean en forma de muro invisible en los límites de estos. No hay linealidad, salvo en las misiones de la historia que así lo exijan. Pero el resto de contenido rompe con lo establecido, dejando al jugador total libertad para elegir qué quiere hacer, cuándo lo quiere hacer y cómo desea hacerlo. El mayor exponente de este ejemplo no es otro que 'The Elder Scrolls V: Skyrim', desarrollado por Bethesda. Pese a que hay otros precedentes, parece que la obra de Bethesda se ha convertido en el punto de partida de esos estudios que quieren dar un vuelco radical a sus sagas predilectas. Cómo lo harán es algo que veremos con el tiempo. Primera parada, 'The Witcher 3: Wild Hunt'.

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

El 19 de mayo se pondrá a la venta la tercera entrega de la serie desarrollada por CD Projekt, cambiando radicalmente lo visto en las dos primeras iteraciones. En 'The Witcher 3: Wild Hunt' tendremos total libertad para explorar el enorme mundo creado por CD Projekt. Casi 140 km2 de extensión para darnos horas y horas de juego, ya sea con las misiones de la historia principal, misiones secundarias o explorar cada rincón del mundo. Pero ojo, no va a ser el único juego que nos exija una dedicación extensa en cuanto a horas. A la obra de CD Projekt hay que sumar 'Xenoblade Chronicles X', 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain', 'Mad Max' o 'Final Fantasy XV', a otros posibles títulos que lleguen este año. 'The Legend of Zelda Wii U' no, lamentablemente. El título de Nintendo para Wii U se hará de rogar un poco más.

El precio de la complejidad

Al haber apostado por este estilo de juego, los títulos comentados anteriormente van a ganar mucho en todos los sentidos. La sensación jugable que ofrece un juego de mundo abierto no puede equipararse jamás a uno que apuesta por un entorno más cerrado. La sensación de poder ir a dónde uno quiera, de hacer lo que le venga en gana, de no estar atado a un solo camino y una sola misión, etc. En un juego estilo sandbox no tenemos la obligatoriedad de ir done marca la flecha. Podremos desviarnos del camino tantas veces como queramos, dejar una misión a medias y embarcarnos en una aventura secundaria, ajena al argumento principal. ¿Qué me obliga a seguir la historia hasta el final si tengo cientos de cosas que hacer? Esto tiene un nombre, y se llama desarrollo aleatorio. No hay ningún tipo de necesidad de seguir un camino ya que suele haber varios. Bueno, no hay camino realmente.

Imagenes del E3 11

The Elder Scrolls V: Skyrim

Un juego de este corte, además de ganar en libertad, duración, extensión del mapa total, etc., también gana en complejidad. El jugador da con sus huesos en un enorme mundo en el que deberá evolucionar con cada paso que dé. La libertad de un juego estilo sandbox es algo que no todo jugador sabe llevar si no está acostumbrado a ellos. ¿Dónde voy? ¿Por dónde empiezo? ¿Qué hago? Esa sensación de extrema libertad es algo a lo que hay que acostumbrarse. Al no haber límites ni nada prefijado el jugador puede sentir una sensación de inmensidad que llega incluso a desconcertar. Y ojo, hay gente que no es capaz de acostumbrarse a ello y por no habituarse al cambio son capaces de dejar el juego de lado o de no aprovechar todo el potencial jugable que ofrece.

El término complejidad es algo que en un videojuego va ligado siempre al jugador tradicional. Al jugador que le dedica horas y horas a los juegos importándole qué tipo de experiencia ofrece, cuánto dura y la complejidad jugable y argumental que ofrece la obra. No podemos olvidarnos de la dificultad claro está. Un reto bien planteado es siempre bien recibido entre la comunidad de jugadores. Pese a todas las bondades que pueda tener, un juego complejo es un arma de doble filo para los estudios desarrolladores. Si bien tiene su público nicho, un entorno capaz de justificar el desarrollo de un proyecto de grandes dimensiones, la situación puede no ser sostenible a largo plazo ya sea por aburrimiento del personal o porque las ideas ya se han acabado en una saga veterana. Bueno, aquí entra el buen hacer de las desarrolladoras y su capacidad para sorprender.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

El jugador decide su camino

Antes hemos formulado una serie de preguntas que todo jugador se hace cuando se embarca en un juego de este estilo. Todo juego que se precie, obviando algunos géneros claro está, tiene una línea argumental que hay que seguir sí o sí. Lo que comúnmente se conoce cómo la historia del juego y que es obligatoria de jugar si queremos seguir todos los acontecimientos. Ya sea secuela o título de nuevo cuño, es algo que no podemos dejar pasar. Lo bueno en este tipo de juegos es que no tenemos qué seguir a pies juntillas el hilo argumental si no nos place y podemos dedicarnos a realizar otro tipo de tareas. Por ejemplo, en 'Grand Theft Auto V' (más actual) nada nos impide dejar de lado la historia principal e ir a echarnos unos hoyos al campo de golf, jugar al tenis, atracar un banco, explorar el mundo, liarla parda, bucear, hacer salto base, etc.

No todos los juegos tienen estas opciones, varían entre ellos ya que no es lo mismo la obra de Rockstar que la obra que tiene en marcha CD Projekt. La época no es la misma, por lo que Geralt tendrá otro tipo de divertimentos. ¿Dónde queremos ir a llegar con todo esto? Pues a la libertad de decisión que tiene el jugador cuando se embarca en un juego de este estilo. La experiencia que ofrece es más completa y el juego gana carisma e interés de cara a un potencial usuario. En la actualidad estamos viendo experiencias intensas de juegos pero cuya duración es cada vez menor. Dicen que lo bueno, si breve, dos veces bueno. Nos gustaría escuchar a ese mismo personaje decir lo mismo tras pagar 60 o 70 euros por cinco horas de juego y luego dejarlo tirado por falta de modos en línea, que no le guste lo que ofrece en el multijugador o por su escasa rejugabilidad.

Grand Theft Auto V

Grand Theft Auto V

El jugador puede tomar en este tipo de juegos la decisión que mejor le convenga para avanzar en el desarrollo de la trama o para simplemente disfrutar del amplio mundo creado. Ahora bien, ¿hasta qué punto está preparado alguien que no ha tenido contacto con un juego estilo sandbox o se esperaba otra cosa de su saga favorita? Pongamos el ejemplo de la serie 'The Legend of Zelda'. La nueva entrega de la serie apuesta por ofrecer una enorme tierra de ¿Hyrule? para explorar y dar total libertad de exploración a los jugadores. Si bien la serie siempre ha gozado de un mapa de tamaño considerable, también ha pecado de ser lineal en el argumento marcando los lugares y la forma de ir. No hay atajos, no hay otros caminos. De A a B y B a C, sin variación alguna. Cómo funcionará en esta entrega el desarrollo es algo que no sabemos y vamos a seguir así hasta bien entrado el 2016.

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