Deep Down

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Combates de altos vuelos

Página 2

20/09/2013 01:00
Deep Down

Las animaciones, tanto de los enemigos como de nuestro personaje, son soberbias y nos ayudan a llevar un timing muy preciso y divertido lanzando nuestros ataques en el momento adecuado. Los movimientos son muy precisos y naturales. Como toma de contacto con una jugabilidad tan nueva como la que propone 'Deep Down' se ha optado por enfrentarnos a enemigos de gran envergadura pero bastante lentos, lo que nos ha dejado apreciar con bastante detalle el trabajo llevado a cabo en las mencionadas animaciones, aparte de ponernos las cosas medianamente fáciles para salir adelante. 

Hemos sentido cierta sensación de agobio en unos niveles de mazmorras de piedra bastante estrechos en los que a veces eramos arrinconados en las esquinas por estas bestias. Nos ha gustado especialmente el efecto de la cámara en estas esquinas, cuando nos encontrábamos entre la espada y la pared literalmente, ya que se ha conseguido una lograda sensación de estrechez, luchando sin espacio para defendernos. 

La estrecha mazmorra que hemos recorrido constaba de dos niveles unidos por escaleras de piedra que teníamos que barrer de enemigos para llegar al otro extremo y alcanzar una especie de portal que nos teletransportase. En ella no había nada más que enemigos, algunos cofres y unos tótems destruibles; un nivel que convierte en prematuro juzgar los escenarios, ya que lo hemos jugado nos ha dejado más sensación de tutorial que de otra cosa.

Deep Down

El apartado técnico de 'Deep Down' merece mención aparte, sobre todo su iluminación, que bañaba de rayos de luz la mazmorra al estar descubierta por arriba en algunos puntos, además de por las grietas de algunas de sus paredes. También hemos podido comprobar la increible recreación de las partículas del fuego al recibir varias llamaradas de un ogro y un tótem y quemarse nuestro cuerpo saliendo chispas. El fuego también era parte importante de la iluminación en zonas con lámparas de este elemento colgando del techo, que proyectaban unas sombras muy conseguidas. Sin embargo todavía queda mucho por mejorar en cuanto a algunos defectos gráficos propios de una versión tan prematura como la que hemos probado, sobre todo en materia de clipping o armas que atravieran paredes.

Es muy pronto para evaluar el juego, sobre todo teniendo en cuenta que esta primera demo está en perfecto japonés, lo que nos ha impedido adentrarnos a fondo en los menús y las diferentes opciones de personalización que estarán disponibles  y sobre todo las anunciadas posibilidades online cooperativas del título, que prometen ser uno de los focos de atención.

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