Crónica iDEAME 2013 - Domingo 14

Evento

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15/04/2013 00:00

Si no utilizas motores como Unity, es mucho más difícil portar un juego a otras plataformas

Para terminar el turno de conferencias, ha tenido lugar 'Mejorando tu IP en otras plataformas': un foro de creativos en el que se ha hablado de juegos que tras su lanzamiento original se decide portar a otras plataformas con todo el trabajo que ello conlleva a nivel jugable y de controles. En esta charla han participado algunos viejos conocidos de anteriores iDEAME como José Manuel Íñiguez, fundador de Akaoni Studio y responsable de 'Zombie Panic in Wonderland', para múltiples plataformas; Paco Mollá, de Shanblue Interactive, creadores de 'Vampire Crystals', que próximamente verá la luz en Nintendo 3DS y Austin Ivansmith, de Wayforward Technologies, con un extenso currículo en el que figura 'Mighty Switch Force' o el próximo remake de 'Ducktales'.

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Con el juego de Akaoni Studio a la espalda.

En la conferencia se ha tratado sobre todo la problemática de utilizar o no tecnología propia (motores) para realizar el juego original y luego portearlo. Se ha comentado las facilidades que dan herramientas como Unity por su gran compatibilidad, un problema añadido que tendremos si desarrollamos nuestra propia tecnología. El problema radica en que la licencia de uso de los motores puede ser muy cara, como en el caso de Unreal Engine, aunque otros como Unity son muy accesibles. También existe el problema de que no tendremos la posibilidad de exprimir tanto la consola si utilizamos motores genéricos, según nos comentava Austin Ivansmith, cuyo estudio, Wayforward, siempre ha utilizado un modelo mixto de tecnología propia y externa. Se ha recomendado a los futuros desarrolladores que evaluen conciezudamente si disponen de un equipo experto de ingenieros que pueda desarrollar el motor con suficientes garantías. Si no, mejor no perder el tiempo.

En cuanto a las conversiones, Íñiguez, de Akaoni Studio y cuyo juego 'Zombie Panic in Wonderland' ha aparecido en sucesivas versiones para Wiiware, iOS, Android y próximamente en 3DS, comenta que siempre intentan que su juego mejore todo lo posible, tanto en la jugabilidad y el control, como en lo tecnológico. Hasta tal punto llega esta intención que asegura tener la sensación de haber creado el mismo juego varias veces debido a la texturización y modelado desde cero que se tiene que hacer en cada versión. Es el mismo caso de Francisco Mollá y su juego 'Vampire Crystals', que para su próxima aparición en 3DS ha sufrido un total lavado de cara.

Vampire Crystals

'Vampire Crystals', de Shanblue, en su versión para Wiiware.

El invitado que ha tenido la oportunidad de cerrar el ciclo de conferencias de esta quinta edición de iDEAE ha sido Mikael Haveri, Director Creativo de Frozenbyte. Su clase maestra sobre promoción de videojuegos y de cómo obtener visibilidad o la importancia del contacto con los usuarios ha dado mucho de sí. Para poder contaros con detalle todo lo que Haveri nos ha enseñado, os animamos a leer la crónica de su clase maestra que publicaremos próximamente.

iDEAME 2013 se ha clausurado con la entrega de premios a los mejores trabajos de estudiantes expuestos a través de la iniciativa iDEAME++. En algunos de esos estudiantes recaerá el peso de coger el testigo en el desarrollo español de videojuegos. 

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