Blogocio Scene Investigation: Los DLC

Especial

Página 3

24/11/2010 23:00

Nada más lejos de la realidad. Para conocer la situación real de la piratería en España hemos contactado con Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento). Sus primeras palabras ya son lapidarias: "La piratería ha alcanzado en nuestro país niveles insostenibles". Mal empezamos. Los datos que esgrime Iglesias (datos oficiales, cabe recordar), señalan que de los más de 5000 millones de euros cuantificados en contenidos pirateados, cerca de 250 eran videojuegos. Aunque esto indique que los videojuegos son los menos afectados, aDeSe señala que es una tendencia creciente por el aumento de la tecnología en los hogares. Carlos Iglesias lo tiene claro: "el hecho de que el número de hogares conectados a Internet crece constantemente, es comprensible que aumente el número de descargas ilegales. Ahora bien, lo que no es lógico es que la regulación no se adapte al contexto actual. Estamos en la era digital, sin embargo, nuestro marco normativo está anclado en la analógica". La falta de legislaciones claras y correctas crea un caldo de cultivo donde en los hogares con PC (un 58%) prefieren no tener que pagar por los contenidos que consumen. Si la tecnología sigue su paso firme hacia delante, esta tendencia seguirá en crecimiento. Carlos Iglesias no ve en los DLC una manera de combatir la piratería (pues los datos oficiales sellarían el fracaso), sino que los ve como "una parte más del juego, no sólo un extra". 20100929_00049.jpgEl añadido de elementos nuevos al juego se considera como una forma de "rentabilizar aún más el desembolso efectuado por el usuario". Curiosamente, una visión muy cercana a la que nos indicaba Del Moral. El representante de aDeSe ve estos contenidos como "un incentivo" al usuario de producto legal, no como un arma real contra la piratería. Quizás ese sea el camino, y las empresas se equivocan con el enfoque. "Encuentro que las DLC pueden ser un recurso magnifico para alargar la vida de un juego y, por otro lado, un feature que puede ser usado de manera abusiva". Creativo, pero también usuario, así se nos muestra José Antonio Giacomelli, director de Cosmonaut Games, cuando le preguntamos por la cuestión. Su opinión, una vez más, se encamina a enfocar los contenidos descargables como una posibilidad artística y, porque no, de mercadotecnia, más que como una arma contra la piratería. Una manera de actualizar el juego, alargar la experiencia y expandir el universo recreado. Es interesante que Giacomelli señale el doble filo de estos contenidos, dos caras de las que ya hemos hablado antes. En muchas webs han intentado establecer, a base de rankings, la utilidad real de los DLC. Separar el grano de la paja, podríamos decir, pues entre la gran cantidad de morralla que nos ofrece la nube, podemos destilar algunos extras que cumplen la función ideal de los contenidos descargables, la mejor opción para cliente y empresa. Para echar un vistazo a los mejores contenidos descargables de los últimos tiempos, hay algunos artículos muy interesantes como los que se han publicado en medios como 20 hits combo o Meristation, aunque en Blogocio os informamos diariamente de ellos y os damos nuestra opinión sobre si merecen o no la pena. 20101122_00013.jpgGiacomelli señala como culpable del éxito de DLC el hecho de "pueden hacer que el juego nunca termine, ya que expande su universo y no permite ver un final claro… no sólo avatares o mods nuevos para el juego: nuevos niveles, armas o desafíos caben en los DLC", lo que considera como "un recurso formidable en la era de las comunicaciones".

Anterior
12 3 4 5
Siguiente3 de 5 páginas