Análisis 2010 FIFA World Cup South Africa

(Ps3, 360)

Página 3

Plataforma analizada: PS3
14/05/2010 22:00
Jugabilidad

De largo el apartado más importante en cualquier juego deportivo y por ello con el que más nos detendremos. Al equipo de Vancouver no le costaría demasiado realizar un buen trabajo en este apartado cuando se parte de una base jugable tan sobresaliente como la ofrecida por el pasado Fifa 10.

El trabajo realizado en unos pocos meses (desde Septiembre del año pasado hasta Febrero-Marzo) es encomiable y da una idea de hacia donde evoluciona la saga, puliendo alguna de las aristas que aún se dejan ver y que reclaman solución por parte del usuario más exigente. La sensación inicial tras sacar de centro y trenzar un par de pases será siempre la de "Bah!

Es lo mismo de siempre" pero al poco empezaremos a notar que todo fluye mejor, las nuevas animaciones hacen bien su trabajo y el ritmo de partido ha ganado varios enteros, permitiendo que las jugadas se dibujen en el campo con mayor rapidez, casi tanto como den de sí nuestras cabezas. Como viene siendo buena norma de la casa, los desarrolladores han escuchado a los fans y retocado muchos de los aspectos mejorables de la anterior entrega.

El sistema de disparo es un buen ejemplo, permitiendo golpeos más duros y secos, con una potencia y trayectoria más realista tanto con el pie como con la cabeza, y restando facilidad en la ejecución del tiro con calidad y las vaselinas, casi infalibles antaño. También mejoran los pases por alto ganando velocidad y variedad, aunque el juego por raso extrañamente parece algo más teledirigido, aunque tampoco tanto como para darle mucha importancia.  

El nuevo control orientado con la cabeza y el pecho nos permitirá crear jugadas sin usar las piernas y aportarán un dinamismo muy interesante, al que también contribuye un mejor sistema de colisiones - con diferencias palpables entre las distintas constituciones de los contendientes - y nuevos regates, como el pase de espuela o de hombro.

Aún echamos de menos una revisión en este sistema para hacerlo más intuitivo, manteniendo la sensación de aleatoriedad en algunos movimientos que convierten el intento de regate en una lotería.

fif6 [1]

Para que a nadie le asusten tantas posibilidades en el control y se pierda entre tanta palanca y combinación, EA estrena un sistema de control de dos botones con el que bastarán el pase y el tiro para que cualquiera pueda empezar a jugar. La premisa es sencilla, la potencia de la pulsación y el contexto de la jugada "determinará" la acción a realizar, ya sea un pase bombeado, una vaselina... no deja de ser curioso y parece todo un acierto para que, en plena fiebre mundialista todo el mundo pueda animarse a participar en el Mundial de forma virtual.

Las animaciones han crecido en número y variedad y no se verán igual el jugador es bajito y habilidoso o grande y tosco. Cuando marquemos un gol también contaremos con novedades en las celebraciones, incluyendo un Moonwalker a modo de homenaje al rey del pop.

A las nuevas cinemáticas en los jugadores se le suman las de los seleccionadores nacionales desde la banda o el público en distintas situaciones. No son un derroche de variedad pero cumplen y ambientan como nunca.

La IA de la máquina es otro aspecto mejorado, empezando por los porteros, cuyas salidas en los mano a mano resultarán más arriesgadas, hasta el punto de poder sacar balones inverosímiles o llegar una décima tarde y hacer penalti, salvo un pequeño punto negro cuando el balón va a salir fuera por el lateral de la red y aún así el portero la despeja a corner.

Las defensas seguirán resultando competentes y los despejes "de urgencia" siguen resultando espectaculares.

Ahora un central no se empeñará en bajar el balón con el pecho si un delantero le presiona. Ese "truco" de Fifa 10, como tantos otros, queda resuelto.

fif3 [1]

El juego colectivo cobra importancia, igual que sucedía en la anterior entrega. Nuestros jugadores y los del equipo contrario se juntarán más, ofrecerán más apoyos y desmarques y sabrán cerrarse cuando el contrario apriete en ataque.

La categoría del rival influirá en su manera de jugar, de modo que los conjuntos más humildes serán más conservadores y se cerrarán atrás mientras que los favoritos atacarán con mayor alegría. No obstante los distintos estilos no acaban de verse fielmente reflejados en la jugabilidad, equipos que centren su juego en el toque exquisito de balón (España, Brasil, Rusia), que busquen el juego por las bandas (Francia) o dominen el arte del pelotazo (Inglaterra) o el cattenaccio (con Italia como máximo exponente y el Inter como ejemplo reciente).

Sí que notamos una tendencia en querer tocar y tocar para intentar marcar el gol seguro. No decimos que sea del todo malo, ya que la máquina a veces nos cuela unas jugadas que nos dejarán boquiabiertos, pero se echa en falta algún tiro desde fuera del área (especialmente en equipos de grandes lanzadores a distancia como Gerard o Rosicki) o una presión exagerada si el rival va perdiendo a escasos minutos de terminar el partido.

Esa variedad de estilos es un apartado que falta por trabajar - quizás de los que más - y esperamos que se tome buena nota para próximas entregas. La física del balón se muestra tan realista como de costumbre, y a las distintas trayectorias comentadas en pases altos y tiros, o los diferentes comportamientos del balón con lluvia o nieve, se le suma el componente de la altitud, muy distinto a nivel del mar o por encima de los 1000 metros. No influye demasiado en la jugabilidad pero es un añadido curioso que se agradece.

fif10 [1]

Como ya hemos comentado, repite la edición de jugadas de estrategias en los campos de entrenamiento y su puesta en práctica sobre el terreno de juego.

Los entrenadores pondrán en liza distintos sistemas y actitudes dependiendo del resultado y esta vez los cambios realizados por la CPU no sólo responden al desgaste físico - lo que provocaba los mismos cambios de siempre - y en muchas ocasiones tirarán de las estrellas que calientan banquillo para solucionar la papeleta (Cesc en España, Wallcott en Inglaterra...).

Y terminamos hablando de un apartado totalmente remodelado para la ocasión: la suerte de los penaltis.Intentando trasladar toda la tensión de estos épicos momentos, en los que el devenir del partido se decide a cara o cruz, distintas mejoras ayudan a convertir los penaltis en todo un espectáculo que cuenta hasta con apartado propio.  

Una barra horizontal coloreada representa el temple del jugador antes de lanzar, si la paramos en el verde estaremos concentrados para ajustar el remate, hacerlo en la zona roja es un riesgo que puede costarnos muy caro. Pero no sólo la concentración influirá en la precisión del lanzamiento, también la calidad del lanzador.

Cuando disparemos, un área - invisible en los partidos, visible en los entrenos - crecerá o encojerá según las posibilidades de acierto - la de Cristiano será compacta, pero si lanzamos con Casillas la cosa puede aumentar bastante. Habrá que ajustar bien el disparo, no será difícil fallar si no se tiene cuidado.

También influirá el momento del partido, ya que no es igual tirar un penalti con un marcador muy favorable que hacerlo en la final cuando el estadio es una olla a presión a y cualquiera le temblarían las piernas. Otra novedad son los distintos tipos de tiros, incluyendo las famosas paradinhas.

Dominar este arte y demostrarlo frente a un amigo no tiene precio. Así pues un gran trabajo el realizado por EA Sports para este Mundial de Sudáfrica, con las novedades suficientes como para justificar su compra aunque todavía queden aspectos a mejorar.

La experiencia nos dice que de las mejoras jugables que salen de un año para otro, un 30% van a parar a las entregas especiales y la mayoría se guardan para la temporada venidera. Viendo la evolución jugable del título no podemos más que frotarnos las manos ante el futuro Fifa 11, que puede ser enorme.

Anterior
12 3 4
Siguiente3 de 4 páginas
8

Lo mejor

Lavado de cara gráfico de agradecer, especialmente la iluminación y el texturizado del cesped.

Ambientación muy lograda, el aliento y el color de la grada nos concienciará sobre la importancia del evento. + Las mejoras jugables en tiros y controles siguen sumando dinamismo a fidelidad al conjunto. + El modo

Los modos online y el esfuerzo de EA por alargar la (escasa) vida útil del juego.

Lo peor

Limitarse a un campeonato de selecciones siempre lo dejará por debajo de las entregas anuales en cuanto a variedad y posibilidades.

Algún modo de juego más y situaciones históricas le habrían sentado muy bien.

El precio, demasiado elevado cuando Fifa 11 sale en cinco meses.

¿Cómo analizamos?