Saga Metroid: Un universo por descubrir

Reportaje

Samus ha vuelto tras años en paradero desconocido, y con ella, una saga que se encuentra en el corazón de muchos: La galaxia vuelve a estar en paz, Metroid vive.

20/09/2017 12:01
Han pasado 31 años desde que Nintendo revolucionase el mundo de los videojuegos (una vez más) y rompiese los cánones marcados en la ya lejana época de los 8 bits. Y es que no se puede mirar adelante constantemente, sin echar un vistazo a lo que tenemos a nuestras espaldas de vez en cuando. ¿No os parece? Esto es Metroid, y aquí esta su legado.
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Metroid: Samus Returns

Saga Metroid: una de las licencias de Nintendo que hay que descubrir

Metroid es una de las sagas más queridas y respetadas de la industria, con una legión de fans a sus espaldas siempre listos para continuar con la odisea espacial de su protagonista, la mítica Samus Aran. Y no es por motivos baladí que esto es así. En una época en la que la industria era joven y contaba con infinidad de posibilidades por delante, Metroid tuvo el honor de codearse con franquicias tan grandes como Mario, Zelda o Final Fantasy... Ese selecto grupo de juegos capaces de cuestionar las costumbres jugables imperantes y apostar por algo nuevo, por crear géneros enteros que a día de hoy siguen bebiendo de las bases que ellos sentaron.

Así pues, y con intención de hacer más llevadera la tortuosa espera de cara al prometedor Metroid: Samus Returns, he decidido que era un buen momento para darle un homenaje a una de las sagas que más me ha marcado en mi experiencia como jugador, y pegarle un repaso a las distintas entregas que la han conformado a lo largo de estos años. Entrad a la nave, vamos a dar una vuelta.

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Metroid

Metroid: La primera pasajera

Fue un 6 de agosto de 1986 el que vió nacer a Metroid (un juego de palabras entre los términos Metro y Androide) en las tierras del sol naciente, para la entonces novedosa Famicom Disk Sistem. Las mentes de algunos de los creativos más talentosos de Nintendo: El equipo R&D1, capitaneados por el legendario Gunpei Yokoi (padre de la línea de productos portátiles de la gran N, tales como los Game & Watch y las consolas Gameboy) dieron a luz a Metroid, bajo la idea de unir el plataformeo de la saga Super Mario, con la exploración de Legend of Zelda. 

De este modo se tomó una decisión creativa sin precedentes en el momento. Crear un mapa interconectado, en lugar de dividido en niveles, y permitir al jugador volver sobre sus pasos en un juego de perspectiva lateral en dos dimensiones. El conocido backtracking para los puestos en la terminología. Tal fue la genialidad de aquel diseño, que en un mundo en el que los jugadores corrían en dirección derecha al inicio de cualquier juego de desplazamiento lateral, Metroid te obligaba a tomar el rumbo opuesto, si es que querías superar la primera sala del juego, por supuesto. Una manera magistral de grabar a fuego en la memoria del usuario ochentero esa libertad de exploración inédita de la que hacía gala este arcaico cartucho.

Por otra parte, no es ningún secreto que la saga Metroid se vió influenciada desde sus inicios por la franquicia Alien, obra del conocido cineasta Ridley (¿Os suena a alguien?) Scott, tanto en su ambientación como en diversos aspectos de su trama. Hubo, sin embargo, un aspecto más en el que este juego decició tomar inspiración del horror espacial de Alien, y quizás fuese esta la decisión más notoria que surgiese de las películas. Me refiero, por supuesto, a Samus Aran.

Se introdujo a una de la primeras protagonistas femeninas de toda la industria, Samus Aran.

La protagonista de Metroid posee obvias similitudes con Ellen Ripley, su homónima de la saga Alien. Pero lo importante aquí fue el contexto y el modo en que se introdujo a este personaje. Y es que hablamos de las tramas jugables de los 80, una época reinada por la requemada premisa de: "Rescata a la chica en apuros", o el Síndrome Peach si así lo preferís. En una sociedad en la que el papel de la mujer en los videojuegos era secundario, en el mejor de los casos, se introdujo a una de las primeras protagonistas femeninas de toda la industria. Si a eso le sumamos la picaresca de los desarrolladores, que mantuvieron en absoluto secreto la identidad del "protagonista" de este Metroid hasta el mismo momento que completabas el juego (llegando hasta el punto de utilizar términos másculinos en los manuales con tal de despistar al jugador)... Tenemos como resultado uno de los finales mas sorprendentes y rompe-moldes que vivió la epoca de los 8 bits.

Con estos logros a sus espaldas y una recepción extremadamente positiva en su lanzamiento, era ya un hecho, Samus había llegado para quedarse.

Metroid II Return of Samus: La galaxia se vuelve portátil

No fue hasta noviembre de 1991 que veríamos el regreso de la cazarrecompensas, en un lanzamiento que se estrenaba, por vez primera, antes en territorio américano que en el resto del mundo, inclusive Japón. Hecho apoyado sin duda por las fuertes ventas que la primera entrega cosechó en dicho mercado.

En esta ocasión nos encontrábamos ante la adaptación de la formula Metroid a los circuitos de la Gameboy original. Un hecho curioso, al tratarse de la unión de dos de las creaciones más notorias de Gunpei Yokoi. Esta segunda entrega continuaba la trama iniciada 5 años antes, en la que nuestra protagonista es enviada al planeta natal de los Metroid, las criaturas que dan nombre a la serie, con la misión de erradicar la amenaza que estas suponen para todo el universo. Con esta premisa, se desarrolló una de las entregas más curiosas de la franquicia. El juego se vió algo limitado por las capacidades de la consola en la que salió, mayormente en términos de ritmo y variedad. No obstante, estas carencias ayudaron a crear algunas de las convenciones que se convertirían en estándares en los años venideros, tales como la creación del actual diseño del Varia Suit que acompaña a Samus en todas sus desventuras.

Esto, unido al impacto narrativo que acabaría teniendo su desenlace final en iteraciones futuras, marcó un juego modesto pero de gran importancia para el avance de la saga. Prueba de ello es la misma existencia del futuro Metroid: Samus Returns.

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Super Metroid

Super Metroid: Perfeccionando la fórmula

La era de Super Nintendo, o el cerebro de la bestia como se la suele llamar. No son pocos los que ven a esta como la época dorada de la gran N, el punto en el que alcanzaron la calidad más alta en sus desarrollos. Y fueron muchas las ocasiones en que se le hizo hincapié a este sello de excelencia, añadiendo la coletilla "Super" al comienzo de los títulos. Super Metroid no iba a ser menos, por supuesto. Este efectuó su aterrizaje en todos los continentes en 1994, y vaya si era idóneo ese "Super".

Se trataba de la esencia Metroid elevada al cuadrado. El R&D1 de Nintendo, con Yoshio Sakamoto por primera vez a la cabeza del desarrollo, logró refinar con gusto y talento la fórmula utilizada anteriormente hasta cotas nunca antes vistas. Tanto es así, que a día de hoy sigue siendo considerado el culmen de la saga por muchos seguidores de la misma. Entre las mejoras se incluía un mapa para el jugador (¡al fin!), el cual se hallaba en su entorno más extenso y complejo hasta la fecha. El control nunca se había sentido tan satisfactorio y colmado de opciones, el apartado sonóro resultaba envolvente y de calidad, el diseño gráfico y artístico: uno de los más espectaculares vistos en todo el catálogo de SNES (palabras mayores)... Por último, la narrativa dió paso de la práctica inexistencia, a ese enfoque tan característico en el que las imágenes valen más que las palabras.

Super Metroid logró refinar su jugabilidad hasta cotas nunca antes vistas.

Fue este magistral título el que inició los conocidos Metroidvania, y el juego que inspiraría en mayor medida a Castlevania: Symphony of the Night, el cual otorgó la otra mitad del nombre al género. Podríamos decir pues, que la formula terminó de asentarse con Super Metroid, en su vertiente 2D al menos. Pues las entregas venideras buscarían simplemente enriquecerla con pequeños añadidos y alteraciones.

Con tal éxito en calidad, la siguiente parada no se haría de rogar... ¿Verdad?

Metroid Fusion: El terror de lo conocido

No fue hasta 8 años después que los fans podrían volver a los laberínticos mundos de la franquicia. Al menos, Nintendo vió a bien compensar a sus usuarios con un regreso doble, por todo lo alto. Metroid Prime para Gamecube y Metroid Fusion para Gameboy Advance... perdonad la pausa, he tenido una sensación de Déjà vu. Ambos fueron lanzados simultáneamente el 17 de noviembre de 2002 en Norte América.

Metroid Fusion, nuevamente dirigido por Yoshio Sakamoto, buscó crear una experiencia más rápida y ágil, acorde a la filosofía portátil de Gameboy Advance, dándole un giro único a las bases creadas en Super Metroid. Por el camino se perdió cierta libertad, apostando en esta ocasión por un enfoque más lineal del mapeado (si bien se abría considerablemente en los últimos compases de la trama), el cual resultó un sacrificio necesario en pos del planteamiento buscado en esta nueva iteración. Una mayor carga narrativa y un fuerte enfoque atmosférico; el cual resultaba más opresivo y claustrofóbico a lo vivído en ocasiones anteriores; se unían a una dificultad media más alta de lo acostumbrado en la saga, y a la inclusión de ciertos elementos de terror, los cuales daban como resultado un Metroid Fusion que jugueteaba a ratos con el género Survival Horror.

En cierto modo, Metroid Fusion se convirtió en el Majora's Mask de la saga Metroid: Logró la difícil tarea de diferenciarse de su precursor gracias a un planteamiento singular, y a un alarde de novedad.

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Metroid Prime

Metroid Prime: El salto a las 3 dimensiones

No obstante, no sería en la pequeña portátil de Nintendo donde Metroid daría el Do de pecho, si no que dicha tarea iría destinada a Gamecube, y por manos de un estudio infante nada menos, los por aquel entonces inexpertos Retro Studios. Creo que no es necesario explicar la titánica tarea que es adaptar a las 3 dimensiones un videojuego en 2D. Muchas fueron las sagas de renombre que cayeron en desgracia tras dar el salto, y es posiblemente uno de los motivos por los que Nintendo fue recelosa a la hora de dar el paso con Nintendo 64 en lo que atañe a Metroid, la cual eludió finalmente dicha generación.

Y más recelosos aún eran los aficionados: "¿Un Metroid en primera persona? ¿Que lo desarrolla Retro-quién? ¡Donde esta Rare cuando se la necesita!" Bueno, tal vez no eso último, pero pilláis la idea. Las impresiones iniciales no eran favorables. Y sin embargo, ¿cual fue el resultado...?

Una de las transiciones más impecables que franquicia alguna haya hecho del 2D al 3D. La vista en primera persona (cortesía de la mente pensante de Shigeru Miyamoto, el cual propuso dicha idea a Retro Studios), resultaba en una inmersión total con sus escenarios, más vivos y reales de los que hubiésemos podido imaginar. Y es que sentirte en la armadura de Samus, y ver la lluvia resbalar en tu visor por primera vez, es algo que no tiene precio. El mapeado en 3D se interconectaba con soltura, y la narrativa iba un paso más allá gracias al sistema del escáner. Que te ofrecía la opción de empaparte en el lore de Tallon IV (el planeta a visitar), y sus desdichas a manos de la sustancia mutágena Phazon.

Ver la lluvia resbalar en tu visor por primera vez, no tiene precio.

Mención a parte merece el apartado sonóro y musical. Que gracias al aumento en escala y recursos, dió un paso adelante en originalidad y grandilocuencia. Haciendo sentir al jugador que realmente se encontraba viviendo su propia odisea espacial.

Si tuviese que poner una única pega a este Metroid Prime, sería que los controles no han envejecido todo lo bien que cabría esperar.

La recepción del público tras su lanzamiento fue mejor de lo que había sido jamás, rompiendo las barreras de la franquicia y convirtiéndose rápidamente en su entrega más vendida, llegando a rozar las 3 millones de copias tan solo en el cubo de Nintendo. Esto dió paso a una época de gloria para la saga, en la que Metroid vivió sus años más prolíferos.

Metroid Zero Mission: La puesta al día de los orígenes

Fue en 2004 que veríamos la última entrega en 2 dimensiones que la saga recibiría en más de una década. Zero Mission se trataba de una puesta al día del Metroid original lanzado en NES. Con gráficos en la línea de lo visto en Metroid Fusion, así como unos controles precisos y de endiablada velocidad, que alcanzaron el zénit de su estilo jugable. Fue aquí donde vimos por primera vez el icónico Zero Suit de samus, que se ha convertido en su apariencia estándar fuera de la armadura.

Este título llegó junto con cierta intención de expandir el transfondo e historia de Samus Aran. Viéndose precedido por el lanzamiento de dos tomos manga, lanzados tan solo en japón, los cuales narraban la infancia de la heroína, y los hechos previos que la llevaron a su primer enfrentamiento con Mother Brain en el propio Zero Mission. 

Como curiosidad, cabe decir que esta entrega y el ajustado esquema de control del que hacía gala, terminarían inspirando la mayor parte de proyectos fan-game con los que contaría la franquicia; inclusive el de sobra conocido Project AM2R.

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Metroid Prime

La Era Prime

A riesgo de mi integridad física y moral, y con vuestro permiso, he decidido tomarme la libertad de romper con el formato seguido en el resto del artículo para abarcar esta etapa de la franquicia. En parte debido a que, en opinión de un servidor, los títulos aquí tratados poseen una interrelación y simbiosis mucho mayor que la del resto de sus proyectos.

Hemos hablado ya del fulgurante éxito que supuso el primer Metroid Prime, el cual dió nueva vida al universo Metroid. Nintendo, ni corta ni perezosa, fue rápida en iniciar una ristra de desarrollos que poseían el objetivo clave de nutrir y expandir a la nueva celebridad que tenía en sus manos.

El primero de estos proyectos sería Metroid Prime 2, lanzado nuevamente para Gamecube en el año 2004, apenas unos meses después de Zero Mission. Este desarrollo puede describirse tanto narrativa como jugablemente en un mundo de luces y sombras. Cogiendo las raíces sembradas en Metroid Prime, se nos narró un clásico enfrentamiento entre luz y oscuridad; con un cierto toque sci-fi que otorgaba ese sabor distintivo a una premisa tradicionalmente afincada en la fantasía. El sistema de control era a grandes rasgos el mismo que el de la primera entrega, con un solo añadido que no fue del agrado de la mayoría de jugadores: Un límite de munición... si, munición límitada en un arma láser, en fin. Este cambio llegaba en ocasiones a romper el ritmo de la aventura, para detrimento de la misma.

Metroid Prime 2 resultó una digna secuela, llena de ideas originales y una ambientación única.

Pese a esto, Metroid Prime 2 resultó una digna secuela. Llena de ideas originales, y una ambientación única y cautivadora.

A este Prime 2 le seguirían algunos desarrollos de menor escala que irían abriendo boca de cara a la llegada del final de la épica trilogía. Me refiero claro, a Metroid Prime Pinball y Metroid Prime Hunters, ambos lanzados para Nintendo DS en los años 2005 y 2006 respectivamente. El primero no tiene mucho misterio, el nombre lo dice todo. Por otro lado, Hunters se trata de un título que buscaba amoldar la experiencia Prime a la portátil táctil de Nintendo, su modo campaña no era nada del otro mundo, donde el título relucía realmente era en su modo multijugador competitivo. Uno de los mejores y más divertidos concebidos en Nintendo DS.

Con estos lanzamientos ya en el mercado llegó la hora de la verdad. Metroid Prime 3 llegó en el año 2007 para cerrar la epopeya de Samus y su enfrentamiento contra el Phazon. Esta entrega fue lanzada en Wii, con todo lo que ello conllevó. La jugabilidad se adaptó al sistema de movimiento, en lo que acabó siendo uno de los esquemas de control más intuitivos y naturales que dió a luz la blanquita de Nintendo. La experiencia e inmersión de los Prime no se vieron más que acrecentados gracias a esta evolución. La cual se terminó aplicando a sus dos anteriores entregas con el lanzamiento de Metroid Prime Trilogy, en el año 2009. Esto, unido a un título algo más lineal en su desarrollo que sus predecesores, pero compensado por una historia de gran interés y glorioso desenlace, dió como fruto una entrega final a la altura de las circunstancias.

Esto marcó el final de la sub-saga Prime, de la que no volveríamos a oir hasta el pasado E3 2017, con el anuncio de Metroid Prime 4 (bueno, más o menos).

Con este punto de inflexión ya cerrado, ¿que seguiría para nuestra protagonista en los años venideros? Lamentablemente, fue aquí cuando el futuro comenzaría a tornarse gris para sus seguidores...

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Metroid Other M

Metroid Other M: Crisis de identidad

Con la era Prime finalizada, Nintendo se vió en la tesitura de revitalizar por tercera vez a una de sus sagas más queridas. Yoshio Sakamoto volvió a los mandos de desarrollo tras alejarse unos años de la saga, desde el lanzamiento de Metroid Zero Mission. Con él, junto al Team Ninja (conocidos por Dead or Alive y Ninja Gaiden) como estudio desarrollador, la gran N decidió no escatimar en gastos y ambición ante el propósito de mantener en alza la corriente Metroid. El resultado de esta declaración de intenciones fue el lanzamiento de Metroid Other M en el año 2010.

Se apostó en este caso por una reinvención total de la jugabilidad, dando el paso a la acción en 3ra persona con un control bastante resultón, a medio camino entre lo clásico y lo novedoso. No obstante, el cambio que se terminaría por hacer notar no sería este, si no el intenso planteamiento cinematográfico con el que se decidió dotar a esta entrega. La trama se mostraba más directa y densa de lo que Metroid había tratado nunca, claramente influenciada por aquellas ideas de expansión surgidas años antes con los títulos de Gameboy Advance. Esto unido a la inclusión de unas espectaculares cinemáticas CGI, con mejor aspecto a todo lo visto previamente en Wii, denominaron en un fuerte deje a blockbuster moderno, que pretendía otorgar frescura a la serie. Por desgracia, la cosa no fue todo lo bien que habría cabido a esperar.

La caracterización de Samus Aran no terminaba de casar con la imagen que tenía el gran público

La recepción del público fue negativa, y las ventas modestas. ¿La causa? Una trama que en una búsqueda por la complejidad y el intimismo, terminó mal llevada, alienando la imagen que los seguidores poseían del universo de la franquicia, y más concretamente de su protagonista, Samus Aran. Cuya caracterización no terminaba de casar con la visión clásica que el gran público tenía de la misma.

Lo que siguió a este agridulce título fueron años de silencio e incertidumbre. Con una comunidad fan que pedía con fervor una vuelta a la altura de tan mítica saga. ¿La respuesta? Todos la conocemos: Metroid Prime Federation Force para Nintendo 3DS fue anunciado durante el E3 2015, tras cinco años de larga espera, y para decepción cuasi unánime de la comunidad. Se trataba de un simple y desenfadado título multijugador, que escogió el peor momento posible para ser anunciado.

Las quejas se sucedieron, los votos negativos inundaban sus trailers en las redes sociales, y terminaría pasando con más pena que gloria por las tiendas del globo en agosto de 2016.

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Metroid: Samus Returns

El esperado regreso: Samus Returns

Y finalmente llegamos a la actualidad. Mucho ha cambiado la situación respecto al año pasado, pues el 13 de junio de este mismo 2017 será una fecha que se guardará con cariño en la memoria colectiva de los que seguimos las aventuras de la inigualable Samus Aran. Fue durante la presentación dedicada al E3 2017 que Nintendo dió la sorpresa a sus seguidores, cuando la esperanza era más escasa que nunca. No uno, sino dos (!!!) títulos se anunciaron aquel día: Metroid Prime 4 para Nintendo Switch, y Metroid Samus Returns para 3DS. Este último con una fecha que se encontraba a la vuelta de la esquina, el 15 de septiembre (¡Que ganas!) y con ingentes cantidades de gameplay que mostrar.

Un título con sabor a sueño a punto de ponerse a la venta, y la promesa de un futuro y ambicioso regreso al universo Prime, los fans de Metroid tenemos motivos para estar de enhorabuena. Solo me queda decir: Bienvenida Samus. ¡Y ni se te ocurra volver a marcharte!