Nuevos modelos de negocio en los videojuegos

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El futuro de los videojuegos (y el presente) está cada vez más condicionado por la monetización: las editoras buscan rentabilidad intentando retener más tiempo a los jugadores

17/11/2017 12:47
De un tiempo a esta parte hemos visto como poco a poco el mercado de los videojuegos cambiaba: pasando del clásico pago por producto a nuevas vías de negocio que, en muchos casos, están abusando del jugador con técnicas moralmente reprobables.
Assassin's Creed: Origins

Assassin's Creed Origins

La monetización condiciona el futuro de los videojuegos

El otro día hablamos de la nueva tendencia que se había instalado en el mundo de los videojuegos; las cajas de botín o lootboxes. Un juego de azar en el que conseguir equipamiento, skins, cartas o cualquier tipo de objeto necesario -o no- en el desarrollo del juego. Si en mi anterior artículo intenté explicar el porqué de la aparición de estos métodos, en el presente quiero estudiar por qué, en la mayoría de casos, suponen un abuso de cara al jugador.

Entendemos la necesidad de las empresas de rentabilizar cada vez más sus productos, no en vano han aumentado los costes de desarrollo mientras que el precio de los videojuegos no ha subido. Por ello muchos estudios llevan a cabo contenido post lanzamiento u otras formas de recaudar más dinero. Contenido descargable, ítems extra, cajas de botín etc.

Las empresas tienen que rentabilizar cada vez más sus productos, no en vano han aumentado los costes de desarrollo mientras que el precio de los videojuegos no ha subido

El problema viene cuando el propio juego ha sido desarrollado en torno al objetivo de obtener monetización in game. Entendemos este propósito en aquellos juegos que sean free to play o acaten el formato freemium, pero no deberían tener cabida en juegos que ya tienen de por sí un precio de venta al usuario.

Assassin's Creed: Origins, La Tierra-Media: Sombras de Guerra , Forza Motorsport 7 y muchos más han comenzado a aplicar este sistema de cajas de botín. Si bien sus desarrolladores aseguran que son totalmente opcionales para completar el juego, lo cierto es que su no uso provoca un aumento excesivo de las horas necesarias para farmear o craftear objetos necesarios para completar la aventura. El caso paradigmático por la controversia generada es sin duda Star Wars: Battlefront 2. Un juego excelente que ya se anunció, desde el primer momento, que vendría libre de costes añadidos, prometiendo todo el contenido post lanzamiento gratis. Todo un acierto, pero tenía trampa.

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La avaricia rompe el saco

Battlefront 2 lleva la polémica de las cajas de botín hasta su máximo exponente al hacerlas estrictamente necesarias para progresar en el multijugador. Las mejoras de nivel y la posibilidad de equiparte más y mejores cartas depende única y exclusivamente de la suerte que tengamos abriendo cajas de botín, un sistema totalmente azaroso que nos obliga a pagar para obtener dichos power ups, a la vez que nos obliga a gastar muchísimos créditos si queremos desbloquear todos los héroes. De entrada esto último no tiene por qué ser malo, así se alarga la vida del juego y hay incentivos para seguir ganando créditos. Nuevamente el problema viene en la puesta en práctica: según el estudio de Soeren Kamper se necesitan aproximadamente 4.528 horas de juego para desbloquear todo el contenido. Si preferimos pagar, necesitaremos 2,100 dólares de micropagos -llamarlo micro ya resulta absurdo- para desbloquear todo el contenido del juego. Un insulto.

Cómo he dicho anteriormente podríamos llegar a perdonarlo si se tratase de un juego free to play, al fin y al cabo es una obra mastodóntica con una de las franquicias de cine más potentes de la historia. Sus licencias y su desarrollo tienen unos costes tremendos. Pero que nos vendan un juego a 70 euros en el que debamos dedicar una vida o dos sueldos completos en desbloquear todo su contenido… es un abuso de cara al jugador.

La polémica durante los últimos días previos al lanzamiento de Star Wars Battlefront 2 ha arrinconado a EA y DICE, que finalmente han tenido que dar marcha atrás y suspender temporalmente el sistema de microtransacciones del juego hasta que logren desarrollar e implemente uno nuevo con el que la comunidad esté más cómoda. Star Wars Battlefront 2, con el estreno de Los últimos Jedi a pocas semanas es un lanzamiento demasiado importante para la industria como para que su éxito quede sepultado por decisiones de hombres de traje.

La Tierra-Media: Sombras de Guerra

La Tierra Media: Sombras de Guerra

No hace falta mucha memoria para recordar los casos de Asura’s Wrath o el reboot de Prince of Persia; ambos juegos terminaban en el punto álgido de la historia y si queríamos saber el final debíamos pagar un DLC. ¿Qué hizo la gente? Verlo en Youtube. Aún es más voraz el mercado de los juegos free to play, sobretodo en móviles. Sin ir más lejos el algoritmo de Candy Crush establece que, una vez el sistema detecta que el usuario ha pagado dinero para superar un nivel, cada X niveles llegará uno que será imposible de superar si no se vuelve a pagar. ¿Sorprendente? Pues los hay peores. Gracias a la gran cantidad de información que tienen las empresas al acceder a nuestro móvil, además de ofrecernos anuncios personalizados, pueden ofrecernos distintos precios por un mismo objeto en un juego. Una vez conocen tu capacidad económica y tu nivel adquisitivo, pueden ofrecerte el mismo ítem o power up hasta un 300% más caro que a otro usuario con un perfil más humilde.

Nuevos modelos de negocio

En un mercado tan volátil en el que se hacen tantos juegos y todos ellos requieren una inversión tan fuerte es necesario establecer unas vías de financiación más estables. De esta manera las empresas aseguran el tiro y se reducen los riesgos.

En un mercado tan volátil en el que se hacen tantos juegos y todos ellos requieren una inversión tan fuerte es necesario establecer unas vías de financiación más estables.

Mientras en el mercado F2P y móvil en general funciona muy bien la metodología Lean, consistente en hacer pequeños cambios, medir el feedback, y trabajar en consecuencia, en el mercado clásico de los videojuegos parece que la tendencia va hacia las suscripciones. Si en el mercado audiovisual dicho modelo ha tenido un éxito rotundo, con Netflix a la cabeza, en el mercado de los videojuegos no es una idea disparatada. A la cada día creciente masa de suscriptores de PlayStation Plus y Xbox Live Gold, debemos sumar los miles de usuarios suscritos a servicios como EA Access, Xbox Game Pass o el nuevo Origin Access en PC.

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Éstos últimos son los importantes ya que las empresas han detectado que hay una gran masa de usuarios dispuestos a pagar una suscripción mensual para acceder a un catálogo de juegos, no necesariamente de las últimas novedades. Esto se aplica también a franquicias anuales, ya en móviles Electronic Arts actualiza anualmente sus entregas de Madden NFL sin necesidad de volver a comprar el juego. Hace poco el presidente de la compañía explicó que estaban estudiando un modelo de suscripción para Fifa en el que el usuario pagase anualmente y el juego se actualizara sólo. Si ponen un precio razonable sería sin duda todo un acierto.

Cómo sabéis en JuegosADN nos interesa mucho vuestra opinión. Ya sabemos que estáis totalmente en contra de los micropagos abusivos pero, ¿qué os parecería un modelo de suscripción en videojuegos? ¿Qué precio aceptaríais para considerarlo una buena oferta?