Las lecciones que nos ha dado 2020 en los videojuegos

Reportaje

Los videojuegos no solo se centran en darnos largas horas de entretenimiento, sino que también nos garantizan posibilidades sorprendentes a la hora de aprender

18/12/2020 18:55
Este 2020 ha sido realmente duro en muchos aspectos, incluyendo el mundo de los videojuegos. Después de todo, muchos jugadores se han encontrado con todo tipo de propuestas interesantes y que, debido a la situación, se han hecho esperar o han visto sus planes obstaculizados. Esto ha provocado que nos quedemos con algunas lecciones importantes a tener en cuenta.

El mundo de los videojuegos tiene muchos componentes importantes y, por supuesto, elementos que impactan y se quedan más que grabados en nuestra mente. Hay momentos de la historia de los videojuegos que no se olvidan y detalles que acaban por provocar que aprendamos de muchas formas algunas de las lecciones que, realmente, deberíamos tener ya más que aprendidas desde el principio.

Por ello, con intención de repasar algunos de los golpes que nos ha dado este 2020, vamos a compartir con vosotros algunas de las lecciones que, aunque ya sabidas en algunos casos, este año nos ha recordado. Juegos muy esperados que nos han dado lecciones y la importancia de guardar un buen secreto para evitar el golpe a continuación, estas no son más que algunas de las lecciones que, sin duda, ya no olvidaremos.

La importancia de una buena narrativa

Uno de los aspectos que más pueden influir en el éxito o gran fracaso de un juego es la narrativa. Si bien es cierto que hay juegos de acción que no basan su propuesta en la historia, hay otros tantos juegos que han acabado suponiendo un auténtico fracaso para los jugadores por la falta de una historia que logre enganchar lo suficiente, que realmente nos haga desear seguir frente a la pantalla.

A pesar de que un juego pueda ser una gran promesa a la hora de presentar la acción, la aventura en sí o, simplemente, su apartado artístico, sin una buena narrativa que lo apoye pocos son los jugadores que logran disfrutar de esa propuesta. Por ello, este año nos ha dejado muy claro que los desarrolladores deben cuidar cada detalle de la narrativa de su obra, tanto a la hora de conseguir relatar la propuesta como a la hora de presentar a los personajes.

Un protagonista o personajes secundarios bien estructurados logran capturar la atención de los jugadores, consigan que este empatice. En obras como The Last of Us 2 ha llegado a provocar que un personaje que parecía un simple villano acabase convirtiéndose en uno de los favoritos de muchos jugadores, logrando icnluso que se pida un DLC para conocer más a fondo a este.

The Last of Us Part II

The Last of Us 2

Engañar a los jugadores se puede volver contra ti

Otro de los puntos que hemos conocido, lamentablemente, al final de este año, ha sido lo importante que es tener contentos a los jugadores. Ir convenciendo a estos de que van a tener un juego espectacular o que incluso van a lograr conocer algo totalmente revolucionario y sin errores no es buena idea cuando tu plan de lanzamiento no trae consigo un juego pulido.

A pesar de que muchos jugadores pueden llegar a disfrutar de la obra sin errores, otros se han encontrado con la terrible realidad: un engaño que ha resultado fatal. Y lo que nos ha demostrado es que, cuando la comunidad de jugadores no está contenta, este gran error se puede volver en tu contra de todas las formas posibles, hasta el punto de que no vale limitarse a una simple disculpa.

A pesar de que muchos jugadores pueden llegar a disfrutar de la obra sin errores, otros se han encontrado con la terrible realidad

Engañar a los jugadores no solo supone una pérdida de dinero, sino la necesidad de recuperar la confianza perdida por este gran error. Y es que no se limita a únicamente tener la desconfianza para este producto y sus futuros arreglos, sino que realmente se presenta como la necesidad de recobrar la confianza para que no duden de ti en próximos proyectos. Incluyendo en este campo a los propios inversores y compañías encargadas de abrir puertas en sus tiendas.

Mejor un retraso a tiempo

A lo largo de este año nos hemos encontrado con juegos que, inevitablemente, han tenido que retrasar su lanzamiento. Después de todo, los vídeos dejaban pequeñas dudas en los jugadores que, con la muestra de un gameplay, acababan en quejas y peticiones de pulir el producto. Por suerte, algunas compañías acabaron por acatar órdenes y retrasar sus obras pues, ante todo, el cliente debe recibir la mejor experiencia.

Han sido muchos los juegos que, a pesar de las quejas de los jugadores, han decidido retrasar sus obras e incluso dejar algún que otro retraso que ha llevado a no tener una fecha de lanzamiento confirmada. De este modo, nos han enseñado una importante lección: a pesar de que no tengamos una fecha de lanzamiento confirmada, sabemos que el estudio trabaja duro para poder garantizar la mejor experiencia posible.

Juegos como Halo Infinite ha supuesto un gran ejemplo para este punto y es que, aunque esperaban poder lanzar la obra con la consola de nueva generación, llegaron a una conclusión tras el resultado del gameplay. Simplemente, a pesar de las posibles quejas de la comunidad, lo mejor era retrasar la obra hasta que estuviese lista. Y seamos sinceros, aunque siempre hay quejas y ganas, la idea le vino perfecta.

Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

No mostrar un proyecto hasta estar seguro de su lanzamiento

Uno de los aspectos que muchas compañías tienen que pulir es la de enseñar una obra antes de tener un plan de lanzamiento. Ir enseñando las obras antes de que un desarrollador esté seguro de su obra puede suponer un gran error, sobre todo cuando las esperanzas de los jugadores en esa obra parecen estar muy por encima de las expectativas iniciales.

Las propuestas pueden ser increíbles, pero hemos visto a lo largo de estos años que enseñar un producto sin acabar puede acabar siendo el fin en muchos aspectos. Nadie puede negar que los desarrolladores ponen todo su empeño en solucionar los errores y dar a conocer una obra sin igual pero, ¿qué sucede cuando lo que muestras no encaja exactamente con lo que se va a obtener?

Hemos visto a lo largo de estos años que enseñar un producto sin acabar puede acabar siendo el fin en muchos aspectos

Esta lección la han llevado a cabo en los últimos años algunas compañías de videojuegos que parecen haber acertado de pleno puesto que, sin saber si es cierto o no que ese desarrollo exista, la presión es menor. Si bien es cierto que los estudios se marcan un calendario, este no cuenta con la presión constante de los jugadores queriendo ver el resultado final a la de ya.

Nunca debemos poner en un pedestal a las compañías

¿Quién no ha tenido en lo más alto en algún momento a una compañía? Hasta el punto de tener casi una confianza ciega en sus productos y no ver mucho más allá de sus propuestas. Sentir que, sin importar la obra que vayan a crear, tenemos claro que va a ser un éxito y ni nos planteamos que pueda tener fallos. Algo que, en definitiva, puede traer como consecuencia una decepción que nos ciegue y no lleguemos a ver siquiera los puntos buenos que una obra pueda tener.

Las compañías, a pesar de que puedan parecer dioses creando videojuegos, no dejan de estar formadas por humanos. De hecho, debemos tener en mente que, efectivamente, se tratan de simples humanos realizando su trabajo y que, en consecuencia, este puede salir mejor o peor. Después de todo, la tecnología tiene su etapa de aprendizaje, sus constantes actualizaciones y, aunque puede parecer algo que tenemos dominado, los errores existen.

Halo Infinite

Halo Infinite

Por ello, antes de subir a lo más alto a cualquier compañía, debemos hacer un repaso a la industria. Los bugs existen, los problemas son inevitables en muchas ocasiones y las decisiones erróneas están a la orden del día. Por supuesto, no siempre una decisión tomada va a contentar a todo el público, lo que puede traer consecuencias de todo tipo y reacciones que vayan de lo bueno a lo peor.

A pesar de esperar un juego con ganas, debemos ser pacientes

Aquí entramos en uno de los puntos que posiblemente más nos duelan pero, al igual que queremos que una compañía enseñe y saber de un juego que esperamos, también debemos recordar que necesitamos ser pacientes. Un desarrollo no es algo que se termine de un día para otro, sino que debe ser cocinado con calma, a fuego lento y puliendo cada detalle con mimo y cuidado.

Esto puede provocar la frase “a pesar de que salga con errores, lo quiero ya”, algo que más tarde no es del todo cierto pues, ¿a quién no le duele saber que ese juego que ha esperado con ganas no sale tal y como realmente esperaba? Aquí es donde debemos recordarnos que, por muchas ganas que tengamos de jugarlo, debemos ser pacientes y tener claro que el juego debe salir cuando esté listo, no antes. Un punto que, nuevamente, obliga a las compañías a dejar atrás la intención de sacar rápido un juego para centrarse, exclusivamente, en que sea tal y como los jugadores desean.