La semilla de Thief

Reportaje

En el desarrollo del 'Thief' original se juntaron varios creativos de éxito que dieron a luz una de las obras del sigilo más prestigiosas del mundo del PC

28/02/2014 14:10
Aunque ahora el mundo del videojuego se regocija con la llegada de 'Thief', esta saga no siempre ha sido conocida entre el gran público. Hubo una época en la que esta franquicia estaba ligada al mundo del PC, y contaba tras de sí con un increíble equipo de talentos que a día de hoy no escapan a nadie. Warren Spector, Ken Levine o Doug Church han sido algunas de las mentes que podemos encontrar tras esta obra, que ahora trasciende en los medios de una forma nunca vista gracias al reboot de Eidos Montreal. Analicemos desde las sombras los orígenes de la franquicia.
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Looking Glass Studios, cantera de genios

La historia de este juego se inicia, en realidad, en 1990. Fue entonces cuando el ya conocido Paul Neurath dio el paso de su carrera, aunque no lo hizo solo. Él ya era conocido por sus trabajos para la mítica Origin Systems, donde se codeó con grandes desarrolladores como John Romero, el "Lord" Richard Garriott o Warren Spector, de los que sin duda aprendió y con los que, como veremos más adelante, estrechó íntimos lazos de amistad profesional. Pero tras varios juegos desarrollados con él como figura principal, se decidió a crear su propia empresa desarrolladora.

En esa aventura le acompañaron inicialmente personajes como Ned Lerner, ahora responsable de Sony Computer Entertainment America, con quien fundó Blue Sky Studios. Tocaba, entonces, formar un equipo creativo y competitivo. Para ello, la empresa se nutrió de talentos jóvenes recién graduados en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, principal universidad del sector en Estados Unidos, y también de antiguos miembros de Origin Systems como Doug Wike. Wike era artista y diseñador, y llegó a la compañía para aportar su amplia experiencia.

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En Origin System se cuajó lo que iba a ser Looking Glass Studios

En unos meses, Neurath formó un equipo único, talentoso y joven, con ganas de comerse el mundo del videojuego. En principio, Blue Sky Studios (que luego se convirtió en Looking Glass Studios) iba a dedicarse a crear juegos de rol únicos, diferenciados de la competencia. La idea era hacer juegos de rol en formato clásico pero utilizando la tercera dimensión, algo poco visto hasta entonces. Con ese objetivo se pusieron a trabajar en su primera obra bajo el nombre de Blue Sky, aunque Neurath y algunos compañeros ya habían desarrollado para una pequeña empresa de Ned Lerner llamada Lerner Research. Esa primera obra sería 'Ultima Underworld: The Stygian Abyss', donde tratarían de aplicar algunos de esos principios.

Como el creativo había dejado una buena relación con los gerifaltes de Origin Systems, no tuvieron problemas en cederle la licencia de 'Ultima'. De hecho, enviaron a algunos de sus trabajadores a ayudar en el desarrollo, como por ejemplo el famoso Dr.Cat el propio Warren Spector; fue el inicio de la estrecha relación que este creativo tuvo con la historia de Looking Glass Studios. El desarrollo avanzó y los creativos seguían llegando al estudio, como el caso del físico Seamus Blackley. Todos los elementos unidos hicieron que 'The Stygian Abyss' gustara, y mucho. Se lanzó en 1992 con un buen éxito de crítica y de ventas.

Tras ese primer éxito, Neurath cambió el nombre del estudio a Looking Glass Technologies, aunque no fue hasta 1994 que pasó a ser oficialmente Looking Glass Studios. En ese lapso de tiempo trabajaron en un par de títulos, un port de 'Madden' para Megadrive y la secuela de 'Ultima Underworld', para la que de nuevo contaron con la ayuda de gente de Origin. Spector se implicó más que nunca en Looking Glass, y empezó a definir junto a ellos lo que sería su próximo bombazo mediático: 'System Shock', el gran precursor espiritual de juego como 'Deus Ex' o el propio 'Bioshock'.

Miguel

'System Shock' fue el primer gran juego de la compañía

Lanzado en 1994, este juego unía muchos de los elementos característicos de Looking Glass Studios, como un trabajo de las tres dimensiones excelente y un inventario inferior entre otros elementos. En él, encarnábamos a un hacker de 2027 que debía recorrer un gran complejo tecnológico para hacer frente a SHODAN, una malvada inteligencia artificial que quería matar a todos los humanos que podía. Su unión de géneros como la acción, los puzles, el rol y el survival horror, además de la increíble ambientación cyberpunk, lo han alzado como obra maestra atemporal.

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