iDÉAME Maestro: Yoshinori Ono repasa la evolución de Street Fighter y su paso a las 3D

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Yoshinori Ono, Productor de la saga Street Fighter, uno de los títulos de lucha más importantes de la historia de los videojuegos, aprovechó su visita a Madrid para la presentación

28/03/2011 16:30
Un día más tarde, el 26 de Marzo, se dejó caer por el Colegio Oficial de Médicos de Madrid para preparar un encuentro iDÉAME Maestro, una clase maestra orientada a jóvenes desarrolladores en la que repasaría la historia de Street Fighter, el cómo ha cambiado desde que saliese en recreativas hace ya veinte años hasta su paso a la tercera dimensión, un reto que ha querido compartir con todos los asistentes.

 

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El título de la charla: “Street Fighter: De los ‘cinco duros’ al 3D de bolsillo”. En primer lugar Ono nos preguntó cuántos de la sala jugaron a Street Fighter II. Todos sin excepción levantaron la mano. Al preguntar quiénes jugaron al primero solo hubo unos pocos, aunque Ono se sorprendió "¡si todavía no habíais nacido!". En SFII se mantenía el juego en 2D y las animaciones tradicionales, para SFIV se quiso emplear una técnica de pincel logrando que encajase en un entorno 3D y a su vez manteniendo las reglas de las 2D. ¿Cómo relacionar esas dos vistas? La primera pregunta que se planteó en Capcom fue: ¿Qué espera la gente del juego? Los fans querían un Street Fighter en 3D que recordara al anterior en 2D pero no bastaba solo con una renovación gráfica sin más.

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Para ilustrarlo Yoshinori hizo la metáfora con una reunión de antiguos alumnos de Primaria. Uno siempre espera ver cómo han cambiado las chicas, si serán más altas, más guapas... ¿Cómo seguirá estando nuestro primer amor? Con SF pasa algo parecido, uno quiere ver cómo ha cambiado en 20 años. En la vida real suele ocurrir lo contrario, la chica está más fea, pero por suerte ellos hacen videojuegos y pueden cambiar eso. Tenían que sacar un Ryu más apuesto, una Cammy más mona y una Chun-Li más atractiva. Lo importante, asegura Ono, es hacer lo que la gente espera de ti, no lo que te gusta. En el equipo de SFIV llegaron a ser en el proyecto 160 personas y es muy difícil que esa imagen mental sea igual para todos. Hay que buscar un objetivo al que todos nos dirigimos. Lo primero que se hizo fue los diseños con la tinta. El dibujo de tinta representaba ese ideal, sirvió para que el equipo supiese hacia donde tenía que ir y no se desviara ni pensara cosas distintas. Con SFIV buscaron gráficos innovadores sin perder la nostalgia, y por supuesto sin olvidar que el juego gustase y fuese divertido. Con el dibujo de pincel pensaron en añadir un shadder que resaltase el contorno del luchador y le diera sensación de 3D. Mientras que para Resident Evil pretendían un 3D realista, aquí la estética era más de dibujo, la iluminación no cambia de forma real, por eso usaron la técnica de "Cel Shadow" para que fuese el artista quien tuviese libertad de controlar luces y sombras, el especular de los brillos a distintas intensidades... Con todo ello ya tienen la imagen de esa chica que nos enamoró hace 20 años, ahora ya le toca a los artistas y programadores hacerla realidad. Además de personajes los escenarios también parecían pintados a mano, siempre se tenía que dibujar un contorno oscuro alrededor de cada objeto para lograr el efecto, incluso se diseñaron procesos para ajustar los colores RGB por separado para facilitar la vida al programador. Finalmente los efectos tenían que dar espectacularidad, serían adornos, la sal y pimienta del juego, algo que lo mejorase pero sin estorbar.

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